Palu Geschrieben Dezember 11, 2002 Geschrieben Dezember 11, 2002 Hallo,wie versprochen habe ich nun die Thesen komplett und unverfälscht reingestellt.Ich habe ein neues Thema gewählt, damit wir auch einige Punkte diskutieren können. Es kann ja jeder mal die einzelnen Punkte entweder durch Beispiele aus der Praxis bestätigen oder verneinen.Und bitte nicht so schüchtern wie seither. Eventuelle Störer oder Spotter werde ich zerfleischen!Ich habe den Eindruck, dass einige Newbies sich nicht getrauen.Also, schreibt einfach drauf los, der Löwe beschützt euch.Die Farbe kann ich jederzeit ändern. Ich bitte um Vorschläge.Viel Spass und Anregung bei den 106 Thesen MFG Palu1. Roulette produziert exakten Zufall.Im realen Roulettebetrieb werden Ergebnisse produziert,welche vollkommen deckungsgleich sind zu den theoretischaufgrund der Wahrscheinlichkeitsrechnung vorhersagbaren.Jede andere Unterstellung entbehrt jeglicher Grundlage.2. Kein Systemspiel kann erfolgreich sein.Jedes Systemspiel mit ausschließlich starren Regeln schafft einenmechanischen Spielablauf gleicher Exaktheit wie die per reinem Zufallproduzierten Ergebnisse anfallen. Mit mathematischer Exaktheit istdarum der Zufall auf Dauer nicht zu bezwingen.3. Mit jedem Systemspiel kann gewonnen werden.Egal welche Satztechnik angewandt wird, es kann gewonnen werden,z.B. auf Favoriten genauso wie auf Restanten. Alle Systemspiele sindinsofern gleichwertig (gleich wertvoll wie wertlos).4. Es gibt keinen ´überlegenen Marsch´.Kein einziger bekannter ´Marsch´ ist erfolgreich auf allen Permanenzen.Jeder Marsch wird auf seiner Taktik entsprechenden Permanenzenerfolgreich sein, auf anderen nicht. Es gibt immer Permanenzen,in denen jeder Marsch den möglichen Gewinnen entsprechendhohe Verluste erleidet.5. Jedes Systemspiel erfährt den totalen Verlust.Es ist nur eine Frage der Zeit, bis ein Systemspiel in die großeVerlustphase kommt, bei welcher alle bisherigen Gewinne aufgezehrtwerden. Diese ´Pechsträhne´ kann in der ersten Partie auftreten,nach einem Jahr, günstigstenfalls ´nie´, latent ist sie immer gegeben.6. Jedes Systemspiel braucht Ausnahmeregeln.Darum braucht jedes Systemspiel Ausnahmeregeln für den Fall extremerVerlust. Zu beachten: es wird dann mit völlig anderer Taktik gespielt.7. Die Ausnahmeregeln greifen zu spät.In aller Regel sind Systemspiele nur auf einen Aspekt des Roulettefixiert. Diese Satzweise wird so lang als möglich beibehalten(weil fälschlicherweise als besonders erfolgreich eingestuft -was es nicht gibt - siehe oben). Die Ausnahmeregeln greifen darumin aller Regel viel zu spät, nach zu großen Verlusten.8. Prinzipiell sind diverse Satztechniken einzusetzen.Essentieller Bestandteil einer erfolgreichen Konzeption muß sein,daß binnen einer Partie diverse Satztechniken angewandt werden,jeweils die der augenblicklichen Permanenzphase bestmöglichentsprechende (aus allen prinzipiell gleichwertigen).9. Fortsetzung erfolgreicher Satztechnik.Wenn eine Strategie derzeit erfolgreich ist, kann sie nach Treffer nochmaleingesetzt werden (um das Gewinnpotential einer eventuell langen Phasebestmöglich auszuschöpfen). Sie kann, muß aber nicht, z.B. wenn nur knappgetroffen wurde oder der Permanenzcharakter sich zu ändern droht.10. Sofortiger Wechsel nach Verlust.Sobald eine Taktik nicht mehr erfolgreich ist, darf sie nicht mehrfortgesetzt werden. Es muß unterbrochen werden, um den Verlust auseiner eventuell langen Phase nicht voll zu realisieren.Es darf nur mit einer anderen Taktik fortgesetzt werden.11. Prinzipiell müssen diverse Aspekte beachtet werden.Eine erfolgreiche Konzeption darf sich nicht nur auf einen Aspekt desRoulette beschränken, sondern muß viele Erscheinungen zugleich verfolgen,um aus einer Vielzahl die jeweils bestmögliche Strategieeinsetzen zu können.12. Jede spontan ´erfundene´ Satztechnik ist gleichwertig.Alle Satztechniken sind prinzipiell gleich (wertlos). Eine deraugenblicklichen Konstellation der Permanenz angepaßte Satztechnik(bekannter Art oder spontan erfunden) ist prinzipiell besser alseine per starrem System vorgegebene.13. Der Glückspieler ist dem Systemspieler überlegen.Ein Spieler auf-gut-Glück kann genauso gewinnen wie ein Systemspieler.Wenn er Pech hat und aufhört, macht er netto Gewinn. Der sich striktan vorgegebene, starre Regeln haltende Systemspieler setzt auch imVerlustfall bis zum bitteren Ende. Der Spieler starren Systems hat alsoauf Dauer gar keine Chance (es sei denn das Glück, seiner systembedingtenVerlustphase noch nicht begegnet zu sein).14. Geschicklichkeitsspiel anstatt Glückspiel.Auch der Glückspieler kann auf Dauer Zero nicht neutralisieren.Erforderlich ist das Roulettespiel als Geschicklichkeitsspiel zu konzipieren.Es ist z.B. Geschicklichkeit erforderlich, die der aktuellen Permanenzbestmöglich adäquate Satztechnik zu wählen.15. Geschicklichkeit kann trainiert werden.Bei jeder anspruchsvollen Tätigkeit sind ausreichendes Talent, beimRoulette auch Intelligenz und andere Charaktereigenschaften erforderlich.Im übrigen jedoch ist Geschicklichkeit trainierbar, beim Roulette wiebei jedem anderen Spiel. Darüber hinaus: der Lernfähige trainiert inallen Lebensbereichen und ständig seine Geschicklichkeit - der Nicht-Lernfähige tut sich überall schwer.16. Roulette ist am besten am PC zu trainieren.Schreibtischbuchungen und -analysen sind zeitaufwendig und mühsam,fehleranfällig und unterliegen dem Selbstbetrug. Objektiv und einfachkann man Roulette nur am PC trainieren - wie in vielen RC-Programmeneindrucksvoll bestätigt.17. Intuition ist erforderlich.Der Einsatz von Geschick setzt auch immer Intuition voraus: das Erkennender Situation, am besten antizipierend. Das oben probagierte ´Erfinden´völlig neuer Satztechniken ist ein kreativer Akt, aber auch schon dasAuswählen bekannter oder eingeübter Spielzüge.18. Wissen ist erforderlich.Der Spieler solcher Konzeption braucht ein umfassendes Wissen zu denHäufigkeitsverteilungen aller Erscheinungen aller von ihm beobachtetenAspekte. Ohne dieses Wissen kann nicht zweckdienlich gehandelt werden,z.B. immer mit-der-Bank gespielt werden (im weitesten Sinne, s.u.).19. Intuitives Spielen ist kein willkürliches.Es darf darum niemals diese intuitive Komponente in dieser Konzeptionmit willkürlichem Setzen verwechselt werden. Basierend auf umfassendemWissen sind per Intuition Entscheidungen zu fällen (wie in allenLebenslagen), was in keiner Weise etwas mit auf-gut-Glück zu tun hat.20. Grundregeln.Es sind keinesfalls alle Entscheidungen auf diese Weise intuitiv zu treffen.Jede Permanenzphase weist z.B. ganz bestimmte, typische Merkmale undVerläufe auf, für welche als Grundregeln die adäquate, prinzipiellsinnvolle Satzweise sich logisch ergibt.21. Totaler Ausgleich.Das sogenannte Gesetzt des Ausgleichs hat keinesfalls die ihm zuge-schriebene Wirkung (sondern ist völlig anders zu interpretieren, s.u.).Es darf jedoch niemals mechanisch gespielt werden, weil sonst die Treffer/Nichttreffer auf Dauer ausgeglichen sein werden (wie bei allen starrenSystemspielen). Insofern wirkt der Ausgleich garantiert.22. Individuelle Handhabung.Obige Grundregeln müssen immer wieder anders gehandhabt und angewandtwerden. Dies ist absolute Notwendigkeit, um überhaupt netto gewinnen zukönnen - so schwer diese Einsicht Systemspielern auch fallen mag.23. Regeln.Andrerseits muß es aber fixe Regeln geben, um das Verlieren zu begrenzen.Gewinnen kann jeder, ist total einfach. Nicht zu verlieren, nicht mehr alserforderlich, das ist die Kunst. Auf Dauer kann netto gewonnen werden darumnur, wenn die den Verlust begrenzenden Regeln strikt eingehalten werden.24. Prinzipien.Individuell zu handhabende Grundregeln wie die absolut strikt einzuhaltendeRegeln müssen auf Prinzipien beruhen. Diese Prinzipien müssen durchgängigin vielerlei Situation gelten, in positiver wie - besonders wichtig -in völlig analoger Weise auch in negativen Situationen. Diese Prinzipienmüssen basieren auf den Erkenntnissen der von reinem Zufall produziertenErscheinungen. Diese Prinzipien sind strikt einzuhalten. Eine solcheKonzeption läßt also keinerlei Spielraum für willkürliches Vorgehen.25. Gewinnen per Grundregeln.Ein wichtiges, grundlegendes Prinzip ergibt sich aus vorstehenden Gesichts-punkten: alles was Gewinnen anlangt darf nur per Grundregeln reglementiertsein, die stets individuell gehandhabt und niemals in mechanischer Weise,stereotyp, in starrer Forma ausgeführt werden dürfen.26. Nicht-Verlieren per Regeln.In grassem Gegensatz dazu sind alle Situationen des Verlierens absolutstrikt zu regeln, müssen diese Regeln exakt eingehalten werden. Es darfkeinerlei Spielraum geben, wenn es darum geht, die Verluste so geringals möglich zu halten.27. Größtmöglicher Verlust.Trotz all dieser Maßnahmen wird sich nicht vermeiden lassen, daß auch mitdieser Konzeption der größtmögliche Verlust eintreten kann. Ziel des Spielsist es, Gewinn zu machen. Dazu erforderlich ist Kapital. Ein absolutesPrinzip muß sein, dieses Kapital niemals komplett zu verlieren (wie esallen starren Systemspielen garantiert widerfährt). Dieses Prinzipmuß grundlegendes Konstruktionselement einer sinnvollen Konzeption sein.28. Fünfzehn Rotationen Kapital.Über die längstmögliche Verlustphase kann man streiten: 370 Züge auf Plein,20 Züge auf Einfacher Chance, mit kurzer Trefferunterbrechung auch nochmaldie Hälfte tiefer kann eine ´Pechsträhne´ führen. Als Maß für tiefstesAbfallen kann darum das 15-fache der Rotation der gespielten Chance gelten.29. Normale Schwankungsbreite.Das Spiel verläuft in einem ´normalen´ Rahmen, welcher per Sigma definiertwerden könnte. Verständlicher und leichter merkfähig ist, dafür etwazwei bis drei Rotationen anzunehmen.30. Unbegrenzter Fall.Sobald dieses ´Normalmaß´ überschritten ist, kann ein Abfallen nochmals13 Rotationen tiefer auftreten. Muß nicht sein, ab sofort kann es sein.31. Verlustbegrenzung beim Entstehen.Absolut gültiges, durchgängiges Prinzip muß sein, jede Verlustgefahr schonim Entstehen zu begrenzen. Das geht in dieser Situation nicht, denn demtiefen Fall sind wir hilflos ausgeliefert, kein Passen, keine andereSatztechnik hilft: unentrinnbares, persönliches Schicksal.32. Verlust-Degression.Einzig probates Mittel: wenn schon verloren werden muß, dann viele Stücke,aber wenig Wert. Denn das ist ein Vorteil: der Zufall ist ´blind´ für denWert der Jetons, er fordert in dieser Situation nur Nicht-Treffer-Stücke.Eine geringfügige Spreizung ist schon ausreichend: im Normalfall 3 Stücksetzen, nachdem Einsätze im Volumen von ein oder zwei Rotationen verlorensind die Reduzierung auf 2 Stück, nach drei Rotationen Einsatzverlustnurmehr 1 Stück Einsatz. Nicht Züge zählen, sondern Einsätze bzw. Saldo.33. Degression durchhalten.Die maximale Falltiefe reduziert sich damit auf fast nur ein Drittel dessonst verlorenen Wertes. Es versteht sich von selbst (sofern man nichtin Kategorien der Verlust-Progression verfangen ist oder falsch verstandenenAusgleichs), daß dieser reduzierte Einsatz beibehalten werden muß, bis obigeReduzierungsmarken wieder erreicht sind. Nur so bleibt das Kapitalabsolut geschützt, ist das Prinzip der Kapitalerhaltung zu erfüllen.34. Marken frei dimensionieren.Dieses Prinzip ist absolut strikt einzuhalten. Aber entgegen starrenSystemdenkens (angeblicher Exaktheit): es gibt keine mathematischfixierbare Marken. Jeder Spieler kann sich diese Marken nach Gutdünkenfixieren - allerdings im Rahmen obiger vernünftiger und nachprüfbarerRelationen. Diese Marken sollten so angelegt sein, daß man sich auch imVerlust noch ´wohlfühlen´ kann. Sie sind also individuell auszurichten,angepaßt an die Risikobereitschaft, welche dem Spieler mental entspricht.Nur eines muß garantiert sein: dieses Prinzip unbedingt einzuhalten.35. Gewinn-Minderung.Natürlich geht mit dieser Maßnahme potentieller Gewinn verloren bzw.fällt zu gering an, besonders in der Endphase der ´Pechsträhne´. AberGewinnen ist augenblicklich nicht das Thema. Es geht um die Existenz,um die Erhaltung des Kapitals. Gewinne kann man nur machen, wenn dieseexistenzgefährdente Phase heil überstanden wurde. Gewinnen kan man leicht.36. Gewinn-Ausgleich.Das Gesetz des Ausgleichs wirkt nicht so wie vielfach vermutet. Aberder Zufall ist absolut fair und gerecht - auf Dauer. Denn genauso tiefwie dieses maximale Abfallen, genauso ´unwahrscheinliche Glückssträhnen´wird ein Spieler erfahren - aber zu ganz anderer Zeit. Nicht-Treffer undTreffer sind (der bespielten Chance entsprechend) auf Dauer ausgeglichen.Sie entsprechen sich auf Dauer auch hinsichtlich der Folge bzw. Dichtedes Auftretens. Nur finden die gegenseitigen Ausgleichstendenzen zuvöllig unterschiedlichen Zeiten statt.37. Gewinn-Progression.Die in der tiefen, negativen Phase erlittenen Verluste können wertmäßigausgeglichen werden, wenn in positiven Phasen entsprechend höher gesetztwird. Dabei reicht wiederum eine Steigerung auf 4 und dann 5 Stück aus.Es reicht sogar vollkommen aus, nur mit dem Geld der Bank zu progressieren,d.h. nur in Fällen besonders guten Partie-Starts bzw. Saldenstandes.38. Freie Entscheidung.Progressieren darf man nur nach Treffer und nur mit ausreichendemSaldenstand. Es ist eine Frage des Gewinnens. Dazu kann es nur Grundregelngeben, z.B. dieses Steigern auf 4 und dann 5 Stück maximal. DieEntscheidung zur Progression kann jedoch völlig frei getroffen werden.Es muß jedoch diese Grundregel immer wieder anders ausgeführt werden,sonst wirkt der Ausgleich, sonst verpufft der Effekt. Für Starr-System-Spieler kaum zu fassen (wiewohl sie sich genügend oft vom Gegenteilüberzeugen konnten). Manche Spieler behaupten gar, damit überfordert zusein, immer wieder anders verfahren zu müssen. Dabei passiert gar nichtsSchreckliches: es wird so nur gewonnen.39. Revision der Entscheidung.Die Qual der Freiheit geht noch weiter: um die Vorteile obigenGlückspielers wahr zu nehmen, ist auch jederzeit eine Revision derEntscheidung möglich, z.B. wenn die ´Geschäftsgrundlage´ für diederzeitige Satztechnik nicht mehr gegeben ist. Der Einsatz kannjederzeit wieder reduziert werden.40. Nur in Richtung Vorsicht.Alle Entscheidungen dürfen jederzeit widerrufen oder geändert werden.Völlig frei zu entscheiden. Absolut striktes Prinzip jedoch: immer nurRichtung größere Vorsicht. Dieses ist wieder ein durchgängiges Prinzipin vielerlei Situationen. Spielt eine bedeutende Rolle bei der Aktions-planung und -durchführung, siehe unten.41. Degression / Progression.Diese Gewinn-Progression ist unbedingt erforderlich als Komplementzur oben beschriebenen Verlust-Degression. Das Prinzip unterschiedlicherEinsatzhöhen wird damit im negativen und völlig analog dazu im positivenSinne angewandt. Die Progression muß also gefahren werden. Es reichtjedoch aus, wenn sie relativ selten gefahren wird. Lange, positive Phasenjedoch müssen voll ausgefahren werden, um eben diesen Kompensationseffektzum tiefsten Fall zu erreichen. Man darf und muß dann nicht befürchten,daß die positive Phase nun doch zu Ende gehen müßte (im Sinne falschverstandenen Ausgleichs).42. Asymmetrischer Saldenverlauf.Diese Progression wäre unwirksam auf Einfachen Chancen. Nur höhere Chancenhaben den Vorteil eines flach abfallenden Saldos in Verlustphasenund sprunghaft ansteigendem Saldenverlauf in Trefferfolgen. Das Ergebnisdichter Trefferfolgen wird mit dieser Progression enorm verstärkt(wobei andere Maßnahmen den Erfolg stabilisieren, siehe später).Obige Maximal-Verluste werden damit weit mehr als ausgeglichen.43. Chancen-Vielfalt.Wie oben angeführt müssen vielerlei Aspekte beobachtet und bestpieltwerden. Die Erscheinungen müssen jedoch zu visualisieren sein. Auf Pleinist dies kaum darstellbar (und das Spiel zu langatmig), ebenso auf Cheval.Machbar sind die Transverale-Plein (bzw. Kesselsektoren zu 3 bzw. 5Nummern). Ausreichend sind jedoch schon Transverals-Simple (ab sofort TSgenannt) mit ihrer Übersichtlichkeit und Vielfalt von Satzmöglichkeiten.Die TS-Chance wird nun als Beispiel genommen (die normalen 6 TS als´Merkmale´ der TS-´Chance´ bezeichnet.44. Risikokapital.Auf TS reichen nach obiger Festlegung der Verlust-Degression 120 bis 150Stück vollständig aus, um dieses Kapital niemals zu verlieren.45. Tischkapital.Als Tischkapital sollten so viele Stück zur Verfügung stehen, daß die´normale´ Schwankungsbreite von zwei bis drei Rotationen abgedeckt sind,auf TS sind dies 30 bis 50 Stück (auch eine Frage des ´Wohlfühlens´).46. Aktionen.Es darf niemals alles auf eine Karte gesetzt werden, sonst geht allesand die Bank: va-banque-Spiel. Das Ziel muß in mehreren Einzelschrittenangepeilt werden, in einzelnen Aktionen. Zu Beginn müssen mindestensdrei Aktionen finanzierbar sein, d.h. das je Aktion zu riskierendeKapital sind maximal ein Drittel des Tischkapitals.47. Aktionsplanung.Eine Partie muß als Abfolge einzelner Aktionen geplant werden, immer nurdieses Teilrisiko umfassend. Eine Aktion verfügt über eine bestimmte,maximale Stückzahl. Je Aktion ist die angewandte Satztechnik festzulegen.Damit ist auch die Anzahl maximal zu setzender TS je Zug fixiert.Daraus leitet sich weiter ab, wieviele Züge eine Aktion maximalumfassen darf (dazu unten mehr). Dieses insgesamt definiert eine Aktion.48. Limit.Das gesamte Tischkapital muß natürlich zu Beginn der Partie voll zurDisposition stehen. Limit ist damit zunächst dieses Tischkapital,ausreichend für die ´normalen´ Schwankungen. Im weiteren Verlauf derPartie sollten allerdings nicht mehr alle Ausschläge hingenommen werden,zumindest nicht die nach unten, d.h. das Limit ist im Verlauf derPartie anzuheben.49. Limit-Anhebung.Eine solche Limitanhebung kann vorgenommen in einer schlecht laufendenPartie, d.h. es wird die Entscheidung getroffen, nicht mehr das ganzeTischkapital verlieren zu wollen. In aller Regel wird die Anhebung nachTreffern vorgenommen, d.h. es wird das weitere Verlustrisiko begrenzt.50. Progressive Anhebung.Die nach einer Anhebung verbliebene Anzahl freie Stücke müssen noch immerdrei Aktionen finanzierbar machen. Bei positivem (aber auch schleppendemSaldenverlauf) kann diese Anzahl noch restlich auszuführender Aktionenauch reduziert werden, z.B. bis auf eine letzte Nachschlags-Aktion.D.h. die Anhebung kann entsprechend immer höher angesetzt werden.51. Nach-unten-zu, nach-oben-offen.Dieses Prinzip flexibler, aber progressiver Anhebung des Limits einerPartie ist einleuchtend: nach unten hin werden die Ausschläge immerstrenger begrenzt, nach oben hin bleibt für positive Saldenausschlägelange Zeit alles offen.52. Mental einen Schritt voraus.Mit dieser Maßnahme werden Entscheidungen ´nüchtern´ getroffen, nochbevor ein eventueller Verlust eingetreten ist. Es ist kein Raum fürspontane Aktionen gegeben, denen Anfänger unterliegen (im Sinnetrotziger, zorniger Reaktionen auf Verlust = Ausgleichsdenke).53. Nur das Prinzip wirkt.Es ist noch nicht verloren, wir entscheiden im voraus, also Grundregel!Als Grundregel ist nur zu definieren, daß progressiv anzuheben ist.Wann ein Spieler um wieviel anhebt, ist völlig unerheblich. Er muß nurnach diesem Prinzip vorgehen: muß sich selbst Limits setzen nach best-möglicher Einschätzung der Situation, muß diese selbstgesetzten Markenunbedingt einhalten, darf in dieser Partie niemehr höheres Risiko gehen.54. Individuelle Permanenz und individueller Partieverlauf.Das Prinzip wirkt. Es kann nur diese Grundregel geben. Diese ist stetsanders zu handhaben. Alle Versuche, ´exakte´ Marken zu setzen und starreRegeln dazu definieren zu wollen, sind absolut illusorisch. Alle starreSystemspiele haben es bewiesen, ich mir per hunderte Simulationsprogramme.Die Begründung: jede Permanenz hat Phasen unterschiedlichsten Charaktersund völlig unbestimmter Länge. Nur der Spieler kennt diesen konkretePermanenz und diesen konkreten Partieverlauf. Wenn er in dessen Kenntnisfrei (im Rahmen obiger Grundregel) entscheidet, ist seine Entscheidunggarantiert klüger als wenn er fremdbestimmte, starre Regelungenstumpfsinnig herunterspielte.55. Gefühl dafür trainieren.Jeder erfahrene Spieler hat eigentlich ein untrügliches Gefühl dafür,was ein Partie noch hergibt oder nicht. Der unerfahrene Spieler weißes spätestens nach Ende der Partie. Gefühlseintscheidungen sind prinzipiellbesser als intellektuelle Entscheidungen. Sie sind fundierter, weil nurdas Unterbewußtsein sämtliche Komponenten des Spielverlaufes verarbeitenkann. Im übrigen ist dieses Gefühl trainierbar (besonders vorteilhaft amPC). Jeder trifft z.B. in seinem Job die klugen Entscheidungen per Gefühl,das über Berufsjahre hinweg konditioniert wurde.56. Wille gegen Gefühl.Ein kluger Spieler will niemals gewinnen. Er weiß, daß man nicht gewinnenwollen kann. Man kann nur die Chancen wahrnehmen. Wann sie geboten werden,liegt weit außerhalb unseres Wollens. Es ist darum auch unsinnig, jedePartie gewinnen zu wollen.57. Tagesziel.Es ist absolut unsinnig, an jedem Tag ein bestimmtes Ziel erreichenzu wollen. Jede Permanenz ist total individuell. Es gibt einfach zuspielende Partien und sehr schwierige. -10 kann ein hervorragendesErgebnis sein, +30 ein miserables, weil schlecht gespielt. Das Tageszielmuß ein ganz anderes sein: aus jeder Permanenz das Machbare heraus zuholen, nicht das maximal Machbare, sondern nur das Ausreichende beigrößtmöglicher Sicherheit.58. Saldo = Limit = Ziel.Mittels obiger, flexibler und progressiver Anhebung des Limits erledigtsich die Frage des Tageszieles anders: die Partie ist zu Ende, wenn Saldogleich Limit wird, positiv wie negativ. Das wird erreicht, wenn die letztePartie verloren ging. Das wird auch dann erreicht, wenn das Limitspontan auf den aktuellen Saldo gesetzt wird. Einfach aus heiterem Himmel.Oder nach Grundregeln:59. Wertvolle Treffer.Nicht alle Treffer sind gleich wertvoll. Der Treffer, der nach 30 Zügenuns erstmals ins Plus bringt, ist sehr wertvoll. Wenn sich Treffer undNichttreffer die Waage hielten und nun drei Treffer in Folge kamen,sind diese sehr wertvoll. Wenn nach schwieriger Situation und nachWiederanheben der Einsatzhöhe bald getroffen wird, ist das wertvoll.Solche ´big-points´ darf man nicht wieder aufs Spiel setzen, sollteman nach Hause mitnehmen.60. Abschluß mit Treffer.Dieses freiwillige, rechtzeitige Beenden einer Partie nach wertvollemTreffer ist ein wichtiger Faktor des Erfolges. Denn damit werden nichtalle den Treffern folgende Nichttreffer realisiert. Diese ´Spontanität´ist im Tennis nicht erlaubt. Beim Roulette können wir uns jedoch total´unfair´ verhalten und das Spiel für beendet erklären, sobald es inunserem Sinne ausreichend gut gelaufen ist.61. Folgen.Für das weitere Verständnis ist wichtig, den Begriff der ´Folgen´(abgekürzt Fn) einzuführen. Anstatt z.B. auf Einfachen Chancen zu unter-scheiden zwischen Intermittenzen und Serien ist sinnvoller, die Ziehungder Merkmale in Folgen einer bestimmten Länge zu sehen: ein Zweier(Zwilling) ist eine F2, ununterbrochene Ziehung über zehn Zügen eine F10,das einmalige Auftreten eine F1 (einfache Intermittenz). Die Rechen-logik ist dann durchgängig, auf alle Chancen anwendbar. Wichtig ist z.B.die durchschnittliche Länge dieser Folgen auf den einzelnen Chancen.62. Mega - Folgen.Die Folgen unterschiedlicher Länge treten ihrer Häufigkeit entsprechend´gemischt´auf, lange Intermittenzen z.B. sind Mega-Folgen von F1, Zweier-ketten die der F2, Trauben mit Nasen sind Mega-Folgen von F1 und F>1.Die Längen solcher Mega-Folgen sind berechenbar. Wichtiger jedoch:sie treten in vielerlei Hinsicht auf. Sie bestimmen u.a. den Charaktereiner Permanenzphase, unsere Treffer/Nichttreffer kommen in Folgenund Mega-Folgen. Diese Mega-Folgen unterschiedlichster Art sind einbedeutender Aspekt klugen Spielens (kaum ein Systemspiel beachtet dies).63. Die Bank gegen uns.Auf TS kann man je Zug eine oder bis zu fünf Merkmale setzen (alsopraktisch diverse andere Chancen abbilden). Die Bank setzt dieverbliebenen Merkmale gegen uns. Je nach Anzahl gesetzter Merkmaleje Zug ist gegeben, daß nach exakter Häufigkeitsverteilung die Trefferin Folgen bestimmter Länge anfallen - müssen.64. Lange-Bank-Hälfte.Entscheidend sind die Treffer-Aussichten der Bank, nicht unsere.Es ist exakt bekannt, wie viele Treffer die Bank machen kann: in welcherAnzahl Folgen welcher Länge, je nach Anzahl gesetzter TS je Zug.Es gibt eine erste Hälfte aller Banktreffer, welche hinzunehmen sind.Niemals darf jedoch freiwillig in die zweite Hälfte hinein gesetzt werden,denn diese kann unbestimmt lang werden (analog dem tiefsten Fall, demman nicht entgehen kann). Die Chance der Bank in dieser Situationkann jedoch neutralisiert werden - durch Passen.65. Maximal hinzunehmende Verlustzüge.In Abhängigkeit von unserer Anzahl gesetzter TS je Zug gibt es alsoeine feststehende Anzahl Verlustzüge, die wir maximal hinzunehmenbereit sein müssen. Kein einziger Verlustzug mehr darf hingenommenwerden, entsprechend dem Prinzip der Verlustbegrenzung schon imEntstehen. Denn sonst hat die Bank die Chance, unbegrenzt weitereTreffer gegen uns zu landen. Muß sie nicht, kann sie jedoch ab sofort.Wir würden dabei unbegrenzt verlieren können, würden praktisch jedeGelegenheit für den tiefsten Fall wahrnehmen.66. Ist eine Regel!Bei dieser Frage der maximal hinzunehmenden Verlustzüge handelt es sichum eine Frage des Verlierens. Also ist die Anzahl maximal hinzunehmenderVerlustzüge eine absolut strikte Regel, ohne Wenn-und-Aber einzuhalten,keinerlei Gefühl, keinerlei Intuition ist zulässig. Nur ein Gefühl istzugelassen: das des ´so-bringt-es-nichts-mehr´. Denn jederzeit kann jedeAktionsentscheidung revidiert werden (s.o.), immer nur Richtung Vorsicht(absolut striktes Prinzip). Jederzeit kann z.B. die Aktion abgebrochenwerden, bevor die maximale Anzahl Züge verloren ging.67. Wieviele TS je Zug setzen?Im Prinzip natürlich so wenig als möglich. Doch Vorteil des Spielesauf TS ist, daß eine Unzahl unterschiedlicher Kombinationen gesetztwerden können: 18 Variationen des Spieles analog Einfacher Chancen,ein Spiel wie auf Dutzend in freier Variation, auch ein Setzen wie aufzwei-Dutzend, oder gar fünf TS je Zug. Mit diesem Spiel ist man nichtauf eine Satzweise fixiert, sondern hat viele Möglichkeiten. Entsprechendmuß die Antwort auf obige Frage viele Aspekte berücksichtigen:68. Zwei-Drittel-Gesetz.Natürlich gilt das Zwei-Drittel-Gesetzt auf TS: binnen einer Rotationvon sechs Zügen kommen nur vier unterschiedliche TS. Aber die Inter-pretation dieses Gesetzes muß eine andere sein als gängig. Vier TS sindziemlich genau der Durchschnitt und zugleich der häufigste Fall. Dieanderen Fälle jedoch, nur eine TS bis hin zu allen sechs TS binnen sechsZügen, sind zusammen ein Vielfaches des Vierer-Falles (die schöne Glockeder Normalverteilung ist oben ziemlich flach).69. Durchschnitt ist kein Ziel.Der Durchschnitt ist lediglich ein Rechenergebnis, welches sich auf Dauerexakt einstellt. Dieser Durchschnitt hat jedoch keinerlei Bedeutung in derkonkreten Situation. Es ist z.B. absolut unsinnig, immer in Erwartungdieser Durchschnittsbildung in einem gleitenden Fenster zu setzen. Dastaugt weder auf Plein, genauso wenig auf allen anderen Chancen.70. Gleitende Fenster.Wenn man in einem gleitenden Fenster von sechs Zügen lang genug beobachtet,so ergibt sich folgendes: etwa 73 % aller Momentaufnahmen zeigen maximaldrei unterschiedliche TS, der Rest von 27 % vier oder mehr TS. Oder andersausgewertet: eine vierte TS kommt jeweils nach 5.5 Zügen, nach 13.2 einefünfte TS, nach 67,3 Zügen die sechste TS. Höchst interessante Zahlen.71. Zufall ist nicht gleichförmig.Dieser Durchschnitt von vier wird also keinesfalls per stets vier TSje sechs Züge produziert. Er kommt vielmehr zustande aus Phasen höchstunterschiedlichen Charakters. Denn auch vorige Zugzahlen durchschnittlichenAuftretens sind Durchschnitt: die vierte TS kommt nicht in gleichemRhythmus alle 5.5 Züge, sondern mal früher, mal später, mehr noch (inMega-Folgen): oftmals früher, vielmals später, in aller Regel gehäuftausbleibend oder kommend.72. Klarer Favorit.Dopplungen sind auf TS selten, im Schnitt sind TS-Folgen nur 1.5 Züge lang,d.h. eine Merkmal-Ziehung kommt meist allein. Auf Einfachen Chancen sinddie Folgen im Schnitt 2.0 lang. Aber 20 mal Rot in Folge sind drin.Auf TS übertragen: es kann sechs Züge lang nur eine einzige TS kommen,aber auch zwölf Züge lang! Solch Klare Favoriten zu setzen ist Genuß.Mit obiger Gewinn-Progression plus Limit-Anhebung wird das Spiel inwenigen Zügen beendet, ein Drittel bis die Hälfte des Gesamt-Kapitalsgewonnen sein - fällt etwa alle zwei Monate einmal an.73. Spitzes Spiel.Meist kommt ein einziger Favorit nicht so klar heraus, sondern wirdbegleitet durch einen Konkurrenten: eine Spitzengruppe. Das Setzenentspricht dann dem auf Dutzend, entsprechend sind sieben (oder imExtremfall auch fünfzehn) Züge in Folge zu treffen. Auf Favoritenund solch Spitzem Spiel kann jeder leicht gewinnen (aber nur mitobiger Limitanhebung, ergänzt um andere Maßnahmen, nicht mehrentsprechend verlieren).74. Halbe-Halbe.Oft ist ein Spiel analog Einfacher Chancen anzutreffen. Auf TS gibt essogar 18 Merkmal-Kombinationen, mit denen jeweils 18 Nummern abgedecktsind. Es ist nicht viel zu gewinnen oder zu verlieren. Es sei denn,man legt das Gesetz der Großen Zahl anders aus als gängig (siehe unten).75. Vierte TS.Nur drei unterschiedlich TS werden in langen Phasen angetroffen. DerCharakter der Permanenzphase ist aber ganz anders zu beurteilen, sobaldeine vierte TS ins Spiel kommt. Besonders beachtet werden muß, wenndiese vierte eine ´alte´ TS ist, also relativ lang vernachlässigt war,oder wenn die letzten vier Züge vier unterschiedliche TS kamen.Natürlich kann der Zufall danach wieder zurück gehen auf nur drei TS,aber ab sofort ist gegeben, daß der Charakter der Permanenz sichändert, ein Umbruch zu ´Breitem Spiel´ erfolgt.76. Umbruch.Man darf in diese potentielle Umbruch-Situation nicht hinein setzen.Es gilt das Prinzip der Vermeidung von Verlust schon im Entstehen.Schon die Gefahr von Verlust in solcher Situation reicht aus, umgehenddie laufende Aktion abzubrechen. Keine Intuition, kein Gefühl, keinGlück ist gefragt: in Situationen auch nur potentiellen Verlustesgelten strikte Regeln.77. Breites Spiel.Die langen Phasen mit nur einer, zwei oder drei TS müssen kompensiertwerden, damit dieser (nichtssagende) Durchschnitt von vier TS je sechsZüge erreicht wird (denn er muß erreicht werden, auf Dauer). Darum mußman erwarten, daß nach dem Umbruch mit der vierten TS bald auch die fünftekommt, wieder nur vier, wieder fünf oder gar dann die sechste.Favoriten-Spiele sind bekannt und häufig gespielt. Wenn ein System aberdarauf fixiert ist, wird in solchen Phasen kräftig verloren.In Breitem Spiel gilt es zu passen, da ist nichts zu gewinnen.78. Quer-Beet-Dauer-Spiel.Nur alle 13 Züge kommt die sechste TS - im rechnerischen Schnitt. AberDurchschnitt sagt gar nichts. Es kommt die vierte, die fünfte, die sechste,die fünftletzte, die viertletzte, die sechsletzte...auf Favoriten fixierteSpieler denken nun, daß dem Zufall die letzten (´alten´) TS ausgehenmüßten, daß wieder auf-Spitze kommen muß. Zufall muß niemals. Die jeweilsdrei ältesten TS stellen die Hälfte aller TS dar. Sie können kommen analogEinfachen Chancen: in unmittelbarer Folge 20 Züge, mit kurzer Unterbrechungzwei Stunden lang - ohne daß der Zufall dessetwegen außer Gleichgewicht käme.79. Paradoxes Spiel.Es ist unstrittig, daß mit-der-Bank das sinnvollere Spiel ist. Entsprechendwird in dieser Konzeption vorwiegend auf Favoriten (bzw. Spitzengruppe)zu setzen sein. Wenn nun aber die Permanenz in solchen (auch extrem langenPhasen) absolut keine Favoriten bildet, dann muß die geistige Flexibiltätaufgebracht werden, einfach ganz anders herum zu setzen: auf die jeweilsdrei ´Alten´, total konträr zur ´normalen´, also vorherrschenden Satzweise.Im übrigen ist diese Satzweise keineswegs paradox: es ist ein Setzen aufdie Fortsetzung langer Intermittenzen des Einfachen Spieles. EinzigerUnterschied: auf TS drei mal häufiger anzutreffen.80. Gesetz der Großen Zahl.Nun wird es Zeit, dieses Gesetz anders als anderswo zu interpretieren:Häufige Erscheinungen erreichen binnen kurzer Zeit große Zahlen, d.h. estritt damit relativ früh diese Tendenz zum allgemeinen Ausgleich auf.Klare logische Konsequenz: es macht keinen Sinn auf Erscheinungen großerAnzahl zu setzen, weil bald Treffer und Nichttreffer bald ausgewogen sind.Auf Einfacher Chance ist z.B. ein Spiel im Rahmen kurzer Intermittenzenund/oder kurzer Serien absolut sinnlos.81. Gesetz der Kleinen Zahl.Ganz anders liegen die Verhältnisse, wenn Erscheinungen relativ seltensind. Dann nähert sich ihre Häufigkeitsverteilung nur sehr schleppend derNormalverteilung an, ist im Gegenteil ein enormes Abweichen vom Durch-schnitt lange Zeit gegeben. Darum ist z.B. drin, daß nach einer Klarer-Favorit-Genuß-Partie bald dann auch schon wieder eine solche Permanenzkommt. Das hat absolut nichts mit Glück zu tun, sondern ist im Gegenteilabsolut zufallsgerecht. Denn Zufall bedeutet nicht Gleichverteilungund Gleichförmigkeit, sondern abwechselnde Extreme.82. Durchschnittslängen.Auf allen Chancen gibt es Folgen unterschiedlicher Länge, exakt so häufigwie per Wahrscheinlichkeitsrechung zu ermitteln. Auf TS können die Chancen1/6, 1/3, 1/2, 2/3 oder 5/6 gespielt werden. Je nach Anzahl gesetzter TSje Zug ergibt sich die entsprechende Häufigkeitsverteilung der Folgen.Daraus läßt sich auch die jeweils durchschnittliche Folgenlänge errechnen.83. Über dem Dreifachen herrscht Chaos.Kurze Längen sind bald ideal-verteilt aufgrund ihres häufigen Auftretens(s.o.). Große Längen dagegen fallen höchst ´unrhythmisch´ an, inchaotischer Anordnung. ´Große Längen´ kann man als etwa dreifacheDurchschnittslänge bezeichnen. Wenn man testet, fallen in diesemBereich nur relativ kleinen Zahlen an: die Statistik ist dort ´ausgefranzt´.Nur wenn man sehr lang testet, kommen dort die Häufigkeitsverteilungennahe der theoretischen Verteilung.84. Praktisch-gleich-wahrscheinlich.Dieses bedeutet für den konkreten Einzelfall: wenn z.B. auf EinfacherChance sechs mal Rot kam ist es - in diesem Augenblick - für den Spieler´praktisch gleich wahrscheinlich´, eine F7, F8, F10 oder auch eine F20zu erleben, an diesem Spaß teilhaben zu dürfen. Diese Aussagescheint natürlich auf Anhieb nicht haltbar. Man bedenke aber folgendes:85. Kleines Fenster - Große Aussicht.Große Längen sind selten, extrem große Längen sind extrem selten. Aber sietreten auf, denn das Roulette hat eine unbegrenzt große Zugzahl zur Ver-fügung. Der einzelne Spieler nimmt daran nur mit einer verschwindendkleinen Zugzahl teil. Die großen und extrem großen Längen treten nicht nachentsprechend großer Zugzahl auf, sondern binnen dieser, d.h. sind jederzeitmöglich. Sie treten auch nicht auf, wenn gerade niemand Roulette spielt.Sie müssen auftreten im kleinen Fenster irgendeines Spielers.86. Unverdientes Glück.Dieser Spieler hat die großen Längen nicht verdient, er kann sie sich garnicht verdienen, selbst wenn er pausenlos spielte. Aber er kann siegeschenkt bekommen. Das ist nicht ungerecht. Denn ebenso kann er unverdientlange Verlustphasen erleiden, gleich zu Beginn seiner Roulette-Karriere.Wir haben oben vorgesorgt, daß wir den tiefsten Fall überstehen. Analogdazu gilt es teilzunehmen an unverdienten Trefferfolgen. Man muß Verlustschon im Ansatz bremsen. Analog dazu muß man lange Trefferfolgen suchen.87. Extrem-Satztechnik.Diese Satztechnik ist total einfach: sobald irgendeine abnorme Erscheinungerkannt wird (deren Häufung/Ausbleiben über dem Dreifachen des zuErwartenden liegt) kann darauf gesetzt werden. Es ist damit nur das ganznormale Risiko verbunden. Wenn die Folge läuft, wird gewonnen, das Limithoch gesetzt, es kann nochmal die gleiche Taktik gesetzt werden. Sobaldauch nur eine Aktion nicht erfolgreich ist, darf keine neue dieser Taktikgestartet werden. Grundregel des Gewinnens, strikte Regel des Verlierens.88. Viele Extreme.Wenn man nicht nur auf eine Satzweise, auf nur ein Signal fixiert ist,sondern die Augen offen hält für eine Vielzahl von Aspekten, so kann manin einer einzigen Partie eine ganze Anzahl höchst extremer Erscheinungenausmachen. Diese Erscheinungen betreffen keinesfalls nur die Folgen-bildung der Merkmale, sondern die (Mega-) Folgenbildung übergeordneterErscheinungen (nur zwei bekannte Beispiele: gehäuftes Doppeln, extremesAusbleiben von Merkmalen).89. Tollhaus.Noch ein Beispiel: es kommen TS 4, 5, 6, dann 1 und 2. Für ´normale´Menschen wäre ´verrückt´, nun auf TS 3 zu setzen. Das Gegenteil ist derFall: die Abfolgen 4-5-6 und 1-2-3 kamen sehr oft ohne aufzufallen. DerZufall ist geradezu gezwungen, nun eine Mega-Folge dieser Abfolgen zubilden. Es bedeutet keinerlei Risiko, nun TS 3 zu setzen, bei Trefferdas Limit anzuheben, dann TS 4 zu setzen etc. Der Zufall muß viel länger´verrückt´ spielen als ein ´normaler´ Mensch denkt.90. Korrespondierende Hälften.Zur Vermeidung von Verlust wird immer nur die erste Hälfte der Treffer-möglichkeiten der Bank gesetzt, niemals in die Lange-Bank-Hälfte. DiesesSetzen auf extreme Längen ist korrespondierend dazu: es wird erst ab demZeitpunkt gesetzt, ab dem nicht mehr mit kurzfristigem Ausgleich zugerechnet werden muß. (Prinzip positiv-analog-negativ). Erst ab diesemPunkt lohnt es sich, die Chance zur Ausbildung eventuell sehr langerFolgen zu suchen.91. Unsere-Lange-Hälfte.Große Längen müssen sich nicht bilden, sie können aber ab sofort.Es gilt dabei zu sein, aus dieser zweiten Hälfte die seltenen, dafürum so größeren Längen wahrzunehmen. Im übrigen ist es keine Hälfte:ab der dreifachen Durchschnittslänge sind nurmehr wenige Fälle imSpiel. Damit ist man ein Stück weiter auf der sicheren Seite: es wirddorthin gespielt, wo im Verteilungsdiagramm keine durchgezogene Liniemehr zu zeichnen wäre, sondern nurmehr eine gepunktete. Die schönstenPunkte liegen sehr weit außen, nicht theoretisch, sondern sehr real.92. Ausgleich vermeiden.Auf absolut lange Dauer ergibt sich natürlich auch in diesem Bereichder ´gepunkteten´ Linie der Ausgleich durch Annäherung an die theoretischeVerteilung. Es besteht dort nur eine erhöhte Chance, dem Ausgleichlänger zu entgehen. Solche Aktionen werden aber in Summe erfolgreichin Verbindung mit der Limitanhebung, durch spontanes Partie-Ende,im wesentlichen durch den Schutz der maximal-hinzunehmenden-Verlustzüge.Und die Summe all dieser Überlegungen ergibt erst die Antwort aufdie einfache Frage: wieviele TS je Zug sollen gesetzt werden?93. Aktions-Abfolge.Zu setzen ist also je nach Charakter der aktuellen Permanenzphase.Oder auch in bestimmten Situationen auf obige Extreme. Wenn der unter-stellte Charakter stabil blieb, ist die Aktion erfolgreich und eine neuegleicher Taktik oder ähnlicher darf gestartet werden (nach eventuellerLimitanhebung). Stabile Phasen werden Aktion für Aktion Treffer bringen,oft in kurzer Zugfolge.94. Aktions-Stop.Wenn eine Aktion fehlschlug, darf eine solche nicht mehr gestartet werden.Es muß abgewartet werden, welchen Charakter die nächste Phase kennzeichnet.Wesentlich dabei: wenn die Permanenz diverse Phasen unterschiedlichenCharakters aufweist, sind diese Phasen in aller Regel auch nur relativkurz, die Fortdauer darf dann nicht unterstellt werden. Dann darf nur aufeinen Treffer gesetzt werden. Trotz erfolgreicher Aktion wird nicht blindweitergesetzt (wie starre Systeme vorschreiben). Es gilt wieder das Prinzipder Verlustvermeidung schon im Ansatz - bzw. auch hier spielen wirmit-der-Bank, nur in wesentlich umfassenderen Sinne.95. Block-Diagramme.Um dieses ´Spiel der Bank´ zu erkennen, muß die Permanenz aufgezeichnetwerden (aufgerollte Permanenz). Daneben kann die Ziehungshäufigkeit derChancen-Merkmale in Form von Block-Diagrammen vorgenommen werden. Aussolchen ist folgendes zu erkennen:96. Schübe.Die Phasen unterschiedlichen Charakters bewirken eine typische Erscheinung:die Spitze kommt schubweise voran, dann wird das Hinterfeld nachgezogen,die ganze Formation wächst pulsierend. Dies bedeutet, daß Favoriten bzw.Spitzengruppen zwischendurch Pausen einlegen (oder auch abrupt ganz aus-bleiben, was die maximal-hinzunehmende Verlustzugzahl berücksichtigt).Fast konstant ist dagegen gegeben, daß es immer irgendwelche kurzrfristigeFavoriten gibt. Kurzfristige Favoriten sind kurz zu spielen, d.h.wie oben, immer mit der Bank, im weitesten Sinne.97. Streckung.Eine andere typische Erscheinung in einem solchen Blockdiagramm derZiehungshäufigkeiten ist folgende: im Laufe der Partie wird die Differenzzum Durchschnitt immer größer. Einige TS bleiben immer mehr hinter demDurchschnitt zurück, andere eilen immer weiter voraus.98. Normal-verteilt.Erwartet werden könnte, daß sich eine schöne glockenförmige Verteilungvon den Zurückgebliebenen über die durchschnittlich Gekommenen wiederhinunter zu den Vorauseilenden ergäbe. Dem ist nicht so. Die Zurückge-bliebenen bleiben nicht so weit zurück wie Vorauseilende vorpreschen.Der Grund: sobald eine oder zwei TS lang oder extrem lang ausbleiben,müssen zwangsläufig andere kürzer kommen, nicht alle gleich, sondernwiederum zwangsläufig eine TS besonders häufig, besonders kurz.Solche Langfristige Favoriten sind anders zu spielen als obige Kurzfristige- auf Länge.99. Stauchung.Es werden auch TS gezogen, welche nicht der Streckung des Diagrammsdienen, sondern dieses ´staucht´. Dann könnten nun vermehrt Nachzüglerbedient werden. Allein die Gefahr einer solchen Entwicklung bringt dasPrinzip der Verlustvorbeugung zum Tragen: Laufende Aktion abbrechen.100. Mehrfach-Diagramme.Die Entwicklung der Permanenz und die Charakterisierung ihrer Phasen wirdnoch wesentlich anschaulicher, wenn Diagramme mehrfach geführt werden,z.B. nach jedem neunten Zug ein neues (zusätzlich) begonnen wird. BeimEintragen des aktuell gezogenen Merkmals sind z.B. folgende Eigenschaftenzu erkennen: alter- / neuer- / klarer Favorit, klare- / wechselndeSpitzengruppe, Ausbleiber, Nachzügler, Aufholer, Überholer, Strecken /Stauchen, Spitzes- / Breites- / Quer-Beet-Spiel und noch einiges mehr.Jedes dieser Qualitätsmerkmale erfordert unterschiedliche Handhabung.101. Spiel-mit-der-Bank.Das Spielen mit-der-Bank bezieht sich konventionell nur auf die Bildungvon Serien oder Intermittenzen. Auch in dieser Konzeption ist strikt undimmer mit-der-Bank zu setzen. Aber in einem weit umfassenderen Sinne,auf alle erkennbaren Tendenzen, in vielerlei Hinsicht, bis hin zu obigem´Tollhaus´-Beispiel. Auf viele Standard-Situationen gibt es eine zweck-mäßige Antwort. Das einfache Spielen mit-der-Bank ist schon sinnvollerals gegen-die-Bank (auf Ausgleich etc.) zu spielen. Aber erst dasumfassende Mit-der-Bank bringt den wirklichen Erfolg.102. Folgen, Mega-Folgen, Meta-Folgen.Es gibt Folgen präziser Charakteristika. Es müssen sich darüber Mega-Folgenbilden, wiederum exakt zufallsgerecht. Gleiche Folgen, nur geringfügigandersgeartete Mega-Folgen bildend, können aber höchst unterschiedliche,übergeordnete, nur qualitativ beschreibbare Eigenschaften ergeben. EineSpielkonzeption wäre unvollständig, würde sie sich nur auf das einfacheAbzählen beschränken.103. Alte (Kriegs-) Schule.Die meisten Systemspiele basieren auf Grundlagen, welche noch nicht maldas Abzählen einfacher Folgen zuende gebracht haben. Konventionelle Systememit ihren ´Signalen´, ´Märschen´ und ´Angriffen´ verwechseln Roulette mitKriegspiel (und entsprechendem Ergebnis). Nur ganz wenige Systemspielebeachten in Ansätzen Erscheinungen, die hier als Mega-Folgen definiertsind. Kein ´seriöses´ System erlaubt sich, ´intuitive´ Satzweise einzu-setzen (wohl aber versteckt in unpräzis definierten Ausnahmeregeln)oder auf rein qualitativen Begriffen basierende Satztechnik vorzuschlagen.104. Fuzzy-Control.Es gibt viele Prozesse, welche per starren Regeln (konventionelle Mechanikoder Mathematik) nicht zu beherrschen sind (z.B. einen Hochofen oder auchnur ein Auto zu fahren). Per ´unscharfer´ Begriffe und -Logik kommt dieRegelungstechnik jedoch zu erstaunlich guten Ergebnissen. Es gibt fastimmer Verhalten, das strikt zu vermeiden ist (sonst wird verloren). Und esergibt sich oftmals ein Optimum, wenn relativ einfache (Grund-) Regelnauf ´nur´ qualitative Begriffe angewandt werden (dann ist gewonnen).Diese Analogie mag gewagt erscheinen. Darüber nachzudenken lohnt.105. Synergie.Roulette ist ein Glückspiel. Es kann zum Geschicklichkeitsspiel gemachtwerden. Dann darf die Konzeption jedoch nicht nur einen Aspekt betreffen.Es müssen vielmehr alle oben angeführten Momente beachtet werden. Erst dasZusammenwirken (im Sinne obigen Modebegriffes) aller Komponenten kann denErfolg bringen. Geschicklichkeit bezieht vieles ein, ist niemals simpel.106. RC TS-Trend.Die Konzeption des TS-Trend basiert auf oben aufgeführten Prinzipien undihrer analogen Anwendung im positiven wie negativen Bereich. Es definiertpräzise Regeln, welche beim Verlieren strikt zu beachten sind. Es nennt eineVielzahl (begründeter) Grundregeln zu einer großen Menge typischerErscheinungen. Es enthält noch einige Komponenten mehr als hier angesprochen.Es enthält viele Beispielpartien, welche die Anwendung des Regelwerkesdemonstrieren. Der Rest ist Trainingssache. Aber ohne Training gehtgar nichts. Erst die gemachten Fehler können einen selbst überzeugen,daß diese Konzeption die Lösung des Roulette-Problemes ist.
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