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Roulette Forum

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Geschrieben

Hallo,

wie versprochen habe ich nun die Thesen komplett und unverfälscht reingestellt.

Ich habe ein neues Thema gewählt, damit wir auch einige Punkte diskutieren können. Es kann ja jeder mal die einzelnen Punkte entweder durch Beispiele aus der Praxis bestätigen oder verneinen.

Und bitte nicht so schüchtern wie seither. Eventuelle Störer oder Spotter werde ich zerfleischen!Ich habe den Eindruck, dass einige Newbies sich nicht getrauen.

Also, schreibt einfach drauf los, der Löwe beschützt euch.

Die Farbe kann ich jederzeit ändern. Ich bitte um Vorschläge.

Viel Spass und Anregung bei den 106 Thesen MFG Palu

1. Roulette produziert exakten Zufall.

Im realen Roulettebetrieb werden Ergebnisse produziert,

welche vollkommen deckungsgleich sind zu den theoretisch

aufgrund der Wahrscheinlichkeitsrechnung vorhersagbaren.

Jede andere Unterstellung entbehrt jeglicher Grundlage.

2. Kein Systemspiel kann erfolgreich sein.

Jedes Systemspiel mit ausschließlich starren Regeln schafft einen

mechanischen Spielablauf gleicher Exaktheit wie die per reinem Zufall

produzierten Ergebnisse anfallen. Mit mathematischer Exaktheit ist

darum der Zufall auf Dauer nicht zu bezwingen.

3. Mit jedem Systemspiel kann gewonnen werden.

Egal welche Satztechnik angewandt wird, es kann gewonnen werden,

z.B. auf Favoriten genauso wie auf Restanten. Alle Systemspiele sind

insofern gleichwertig (gleich wertvoll wie wertlos).

4. Es gibt keinen ´überlegenen Marsch´.

Kein einziger bekannter ´Marsch´ ist erfolgreich auf allen Permanenzen.

Jeder Marsch wird auf seiner Taktik entsprechenden Permanenzen

erfolgreich sein, auf anderen nicht. Es gibt immer Permanenzen,

in denen jeder Marsch den möglichen Gewinnen entsprechend

hohe Verluste erleidet.

5. Jedes Systemspiel erfährt den totalen Verlust.

Es ist nur eine Frage der Zeit, bis ein Systemspiel in die große

Verlustphase kommt, bei welcher alle bisherigen Gewinne aufgezehrt

werden. Diese ´Pechsträhne´ kann in der ersten Partie auftreten,

nach einem Jahr, günstigstenfalls ´nie´, latent ist sie immer gegeben.

6. Jedes Systemspiel braucht Ausnahmeregeln.

Darum braucht jedes Systemspiel Ausnahmeregeln für den Fall extremer

Verlust. Zu beachten: es wird dann mit völlig anderer Taktik gespielt.

7. Die Ausnahmeregeln greifen zu spät.

In aller Regel sind Systemspiele nur auf einen Aspekt des Roulette

fixiert. Diese Satzweise wird so lang als möglich beibehalten

(weil fälschlicherweise als besonders erfolgreich eingestuft -

was es nicht gibt - siehe oben). Die Ausnahmeregeln greifen darum

in aller Regel viel zu spät, nach zu großen Verlusten.

8. Prinzipiell sind diverse Satztechniken einzusetzen.

Essentieller Bestandteil einer erfolgreichen Konzeption muß sein,

daß binnen einer Partie diverse Satztechniken angewandt werden,

jeweils die der augenblicklichen Permanenzphase bestmöglich

entsprechende (aus allen prinzipiell gleichwertigen).

9. Fortsetzung erfolgreicher Satztechnik.

Wenn eine Strategie derzeit erfolgreich ist, kann sie nach Treffer nochmal

eingesetzt werden (um das Gewinnpotential einer eventuell langen Phase

bestmöglich auszuschöpfen). Sie kann, muß aber nicht, z.B. wenn nur knapp

getroffen wurde oder der Permanenzcharakter sich zu ändern droht.

10. Sofortiger Wechsel nach Verlust.

Sobald eine Taktik nicht mehr erfolgreich ist, darf sie nicht mehr

fortgesetzt werden. Es muß unterbrochen werden, um den Verlust aus

einer eventuell langen Phase nicht voll zu realisieren.

Es darf nur mit einer anderen Taktik fortgesetzt werden.

11. Prinzipiell müssen diverse Aspekte beachtet werden.

Eine erfolgreiche Konzeption darf sich nicht nur auf einen Aspekt des

Roulette beschränken, sondern muß viele Erscheinungen zugleich verfolgen,

um aus einer Vielzahl die jeweils bestmögliche Strategie

einsetzen zu können.

12. Jede spontan ´erfundene´ Satztechnik ist gleichwertig.

Alle Satztechniken sind prinzipiell gleich (wertlos). Eine der

augenblicklichen Konstellation der Permanenz angepaßte Satztechnik

(bekannter Art oder spontan erfunden) ist prinzipiell besser als

eine per starrem System vorgegebene.

13. Der Glückspieler ist dem Systemspieler überlegen.

Ein Spieler auf-gut-Glück kann genauso gewinnen wie ein Systemspieler.

Wenn er Pech hat und aufhört, macht er netto Gewinn. Der sich strikt

an vorgegebene, starre Regeln haltende Systemspieler setzt auch im

Verlustfall bis zum bitteren Ende. Der Spieler starren Systems hat also

auf Dauer gar keine Chance (es sei denn das Glück, seiner systembedingten

Verlustphase noch nicht begegnet zu sein).

14. Geschicklichkeitsspiel anstatt Glückspiel.

Auch der Glückspieler kann auf Dauer Zero nicht neutralisieren.

Erforderlich ist das Roulettespiel als Geschicklichkeitsspiel zu konzipieren.

Es ist z.B. Geschicklichkeit erforderlich, die der aktuellen Permanenz

bestmöglich adäquate Satztechnik zu wählen.

15. Geschicklichkeit kann trainiert werden.

Bei jeder anspruchsvollen Tätigkeit sind ausreichendes Talent, beim

Roulette auch Intelligenz und andere Charaktereigenschaften erforderlich.

Im übrigen jedoch ist Geschicklichkeit trainierbar, beim Roulette wie

bei jedem anderen Spiel. Darüber hinaus: der Lernfähige trainiert in

allen Lebensbereichen und ständig seine Geschicklichkeit - der Nicht-

Lernfähige tut sich überall schwer.

16. Roulette ist am besten am PC zu trainieren.

Schreibtischbuchungen und -analysen sind zeitaufwendig und mühsam,

fehleranfällig und unterliegen dem Selbstbetrug. Objektiv und einfach

kann man Roulette nur am PC trainieren - wie in vielen RC-Programmen

eindrucksvoll bestätigt.

17. Intuition ist erforderlich.

Der Einsatz von Geschick setzt auch immer Intuition voraus: das Erkennen

der Situation, am besten antizipierend. Das oben probagierte ´Erfinden´

völlig neuer Satztechniken ist ein kreativer Akt, aber auch schon das

Auswählen bekannter oder eingeübter Spielzüge.

18. Wissen ist erforderlich.

Der Spieler solcher Konzeption braucht ein umfassendes Wissen zu den

Häufigkeitsverteilungen aller Erscheinungen aller von ihm beobachteten

Aspekte. Ohne dieses Wissen kann nicht zweckdienlich gehandelt werden,

z.B. immer mit-der-Bank gespielt werden (im weitesten Sinne, s.u.).

19. Intuitives Spielen ist kein willkürliches.

Es darf darum niemals diese intuitive Komponente in dieser Konzeption

mit willkürlichem Setzen verwechselt werden. Basierend auf umfassendem

Wissen sind per Intuition Entscheidungen zu fällen (wie in allen

Lebenslagen), was in keiner Weise etwas mit auf-gut-Glück zu tun hat.

20. Grundregeln.

Es sind keinesfalls alle Entscheidungen auf diese Weise intuitiv zu treffen.

Jede Permanenzphase weist z.B. ganz bestimmte, typische Merkmale und

Verläufe auf, für welche als Grundregeln die adäquate, prinzipiell

sinnvolle Satzweise sich logisch ergibt.

21. Totaler Ausgleich.

Das sogenannte Gesetzt des Ausgleichs hat keinesfalls die ihm zuge-

schriebene Wirkung (sondern ist völlig anders zu interpretieren, s.u.).

Es darf jedoch niemals mechanisch gespielt werden, weil sonst die Treffer/

Nichttreffer auf Dauer ausgeglichen sein werden (wie bei allen starren

Systemspielen). Insofern wirkt der Ausgleich garantiert.

22. Individuelle Handhabung.

Obige Grundregeln müssen immer wieder anders gehandhabt und angewandt

werden. Dies ist absolute Notwendigkeit, um überhaupt netto gewinnen zu

können - so schwer diese Einsicht Systemspielern auch fallen mag.

23. Regeln.

Andrerseits muß es aber fixe Regeln geben, um das Verlieren zu begrenzen.

Gewinnen kann jeder, ist total einfach. Nicht zu verlieren, nicht mehr als

erforderlich, das ist die Kunst. Auf Dauer kann netto gewonnen werden darum

nur, wenn die den Verlust begrenzenden Regeln strikt eingehalten werden.

24. Prinzipien.

Individuell zu handhabende Grundregeln wie die absolut strikt einzuhaltende

Regeln müssen auf Prinzipien beruhen. Diese Prinzipien müssen durchgängig

in vielerlei Situation gelten, in positiver wie - besonders wichtig -

in völlig analoger Weise auch in negativen Situationen. Diese Prinzipien

müssen basieren auf den Erkenntnissen der von reinem Zufall produzierten

Erscheinungen. Diese Prinzipien sind strikt einzuhalten. Eine solche

Konzeption läßt also keinerlei Spielraum für willkürliches Vorgehen.

25. Gewinnen per Grundregeln.

Ein wichtiges, grundlegendes Prinzip ergibt sich aus vorstehenden Gesichts-

punkten: alles was Gewinnen anlangt darf nur per Grundregeln reglementiert

sein, die stets individuell gehandhabt und niemals in mechanischer Weise,

stereotyp, in starrer Forma ausgeführt werden dürfen.

26. Nicht-Verlieren per Regeln.

In grassem Gegensatz dazu sind alle Situationen des Verlierens absolut

strikt zu regeln, müssen diese Regeln exakt eingehalten werden. Es darf

keinerlei Spielraum geben, wenn es darum geht, die Verluste so gering

als möglich zu halten.

27. Größtmöglicher Verlust.

Trotz all dieser Maßnahmen wird sich nicht vermeiden lassen, daß auch mit

dieser Konzeption der größtmögliche Verlust eintreten kann. Ziel des Spiels

ist es, Gewinn zu machen. Dazu erforderlich ist Kapital. Ein absolutes

Prinzip muß sein, dieses Kapital niemals komplett zu verlieren (wie es

allen starren Systemspielen garantiert widerfährt). Dieses Prinzip

muß grundlegendes Konstruktionselement einer sinnvollen Konzeption sein.

28. Fünfzehn Rotationen Kapital.

Über die längstmögliche Verlustphase kann man streiten: 370 Züge auf Plein,

20 Züge auf Einfacher Chance, mit kurzer Trefferunterbrechung auch nochmal

die Hälfte tiefer kann eine ´Pechsträhne´ führen. Als Maß für tiefstes

Abfallen kann darum das 15-fache der Rotation der gespielten Chance gelten.

29. Normale Schwankungsbreite.

Das Spiel verläuft in einem ´normalen´ Rahmen, welcher per Sigma definiert

werden könnte. Verständlicher und leichter merkfähig ist, dafür etwa

zwei bis drei Rotationen anzunehmen.

30. Unbegrenzter Fall.

Sobald dieses ´Normalmaß´ überschritten ist, kann ein Abfallen nochmals

13 Rotationen tiefer auftreten. Muß nicht sein, ab sofort kann es sein.

31. Verlustbegrenzung beim Entstehen.

Absolut gültiges, durchgängiges Prinzip muß sein, jede Verlustgefahr schon

im Entstehen zu begrenzen. Das geht in dieser Situation nicht, denn dem

tiefen Fall sind wir hilflos ausgeliefert, kein Passen, keine andere

Satztechnik hilft: unentrinnbares, persönliches Schicksal.

32. Verlust-Degression.

Einzig probates Mittel: wenn schon verloren werden muß, dann viele Stücke,

aber wenig Wert. Denn das ist ein Vorteil: der Zufall ist ´blind´ für den

Wert der Jetons, er fordert in dieser Situation nur Nicht-Treffer-Stücke.

Eine geringfügige Spreizung ist schon ausreichend: im Normalfall 3 Stück

setzen, nachdem Einsätze im Volumen von ein oder zwei Rotationen verloren

sind die Reduzierung auf 2 Stück, nach drei Rotationen Einsatzverlust

nurmehr 1 Stück Einsatz. Nicht Züge zählen, sondern Einsätze bzw. Saldo.

33. Degression durchhalten.

Die maximale Falltiefe reduziert sich damit auf fast nur ein Drittel des

sonst verlorenen Wertes. Es versteht sich von selbst (sofern man nicht

in Kategorien der Verlust-Progression verfangen ist oder falsch verstandenen

Ausgleichs), daß dieser reduzierte Einsatz beibehalten werden muß, bis obige

Reduzierungsmarken wieder erreicht sind. Nur so bleibt das Kapital

absolut geschützt, ist das Prinzip der Kapitalerhaltung zu erfüllen.

34. Marken frei dimensionieren.

Dieses Prinzip ist absolut strikt einzuhalten. Aber entgegen starren

Systemdenkens (angeblicher Exaktheit): es gibt keine mathematisch

fixierbare Marken. Jeder Spieler kann sich diese Marken nach Gutdünken

fixieren - allerdings im Rahmen obiger vernünftiger und nachprüfbarer

Relationen. Diese Marken sollten so angelegt sein, daß man sich auch im

Verlust noch ´wohlfühlen´ kann. Sie sind also individuell auszurichten,

angepaßt an die Risikobereitschaft, welche dem Spieler mental entspricht.

Nur eines muß garantiert sein: dieses Prinzip unbedingt einzuhalten.

35. Gewinn-Minderung.

Natürlich geht mit dieser Maßnahme potentieller Gewinn verloren bzw.

fällt zu gering an, besonders in der Endphase der ´Pechsträhne´. Aber

Gewinnen ist augenblicklich nicht das Thema. Es geht um die Existenz,

um die Erhaltung des Kapitals. Gewinne kann man nur machen, wenn diese

existenzgefährdente Phase heil überstanden wurde. Gewinnen kan man leicht.

36. Gewinn-Ausgleich.

Das Gesetz des Ausgleichs wirkt nicht so wie vielfach vermutet. Aber

der Zufall ist absolut fair und gerecht - auf Dauer. Denn genauso tief

wie dieses maximale Abfallen, genauso ´unwahrscheinliche Glückssträhnen´

wird ein Spieler erfahren - aber zu ganz anderer Zeit. Nicht-Treffer und

Treffer sind (der bespielten Chance entsprechend) auf Dauer ausgeglichen.

Sie entsprechen sich auf Dauer auch hinsichtlich der Folge bzw. Dichte

des Auftretens. Nur finden die gegenseitigen Ausgleichstendenzen zu

völlig unterschiedlichen Zeiten statt.

37. Gewinn-Progression.

Die in der tiefen, negativen Phase erlittenen Verluste können wertmäßig

ausgeglichen werden, wenn in positiven Phasen entsprechend höher gesetzt

wird. Dabei reicht wiederum eine Steigerung auf 4 und dann 5 Stück aus.

Es reicht sogar vollkommen aus, nur mit dem Geld der Bank zu progressieren,

d.h. nur in Fällen besonders guten Partie-Starts bzw. Saldenstandes.

38. Freie Entscheidung.

Progressieren darf man nur nach Treffer und nur mit ausreichendem

Saldenstand. Es ist eine Frage des Gewinnens. Dazu kann es nur Grundregeln

geben, z.B. dieses Steigern auf 4 und dann 5 Stück maximal. Die

Entscheidung zur Progression kann jedoch völlig frei getroffen werden.

Es muß jedoch diese Grundregel immer wieder anders ausgeführt werden,

sonst wirkt der Ausgleich, sonst verpufft der Effekt. Für Starr-System-

Spieler kaum zu fassen (wiewohl sie sich genügend oft vom Gegenteil

überzeugen konnten). Manche Spieler behaupten gar, damit überfordert zu

sein, immer wieder anders verfahren zu müssen. Dabei passiert gar nichts

Schreckliches: es wird so nur gewonnen.

39. Revision der Entscheidung.

Die Qual der Freiheit geht noch weiter: um die Vorteile obigen

Glückspielers wahr zu nehmen, ist auch jederzeit eine Revision der

Entscheidung möglich, z.B. wenn die ´Geschäftsgrundlage´ für die

derzeitige Satztechnik nicht mehr gegeben ist. Der Einsatz kann

jederzeit wieder reduziert werden.

40. Nur in Richtung Vorsicht.

Alle Entscheidungen dürfen jederzeit widerrufen oder geändert werden.

Völlig frei zu entscheiden. Absolut striktes Prinzip jedoch: immer nur

Richtung größere Vorsicht. Dieses ist wieder ein durchgängiges Prinzip

in vielerlei Situationen. Spielt eine bedeutende Rolle bei der Aktions-

planung und -durchführung, siehe unten.

41. Degression / Progression.

Diese Gewinn-Progression ist unbedingt erforderlich als Komplement

zur oben beschriebenen Verlust-Degression. Das Prinzip unterschiedlicher

Einsatzhöhen wird damit im negativen und völlig analog dazu im positiven

Sinne angewandt. Die Progression muß also gefahren werden. Es reicht

jedoch aus, wenn sie relativ selten gefahren wird. Lange, positive Phasen

jedoch müssen voll ausgefahren werden, um eben diesen Kompensationseffekt

zum tiefsten Fall zu erreichen. Man darf und muß dann nicht befürchten,

daß die positive Phase nun doch zu Ende gehen müßte (im Sinne falsch

verstandenen Ausgleichs).

42. Asymmetrischer Saldenverlauf.

Diese Progression wäre unwirksam auf Einfachen Chancen. Nur höhere Chancen

haben den Vorteil eines flach abfallenden Saldos in Verlustphasen

und sprunghaft ansteigendem Saldenverlauf in Trefferfolgen. Das Ergebnis

dichter Trefferfolgen wird mit dieser Progression enorm verstärkt

(wobei andere Maßnahmen den Erfolg stabilisieren, siehe später).

Obige Maximal-Verluste werden damit weit mehr als ausgeglichen.

43. Chancen-Vielfalt.

Wie oben angeführt müssen vielerlei Aspekte beobachtet und bestpielt

werden. Die Erscheinungen müssen jedoch zu visualisieren sein. Auf Plein

ist dies kaum darstellbar (und das Spiel zu langatmig), ebenso auf Cheval.

Machbar sind die Transverale-Plein (bzw. Kesselsektoren zu 3 bzw. 5

Nummern). Ausreichend sind jedoch schon Transverals-Simple (ab sofort TS

genannt) mit ihrer Übersichtlichkeit und Vielfalt von Satzmöglichkeiten.

Die TS-Chance wird nun als Beispiel genommen (die normalen 6 TS als

´Merkmale´ der TS-´Chance´ bezeichnet.

44. Risikokapital.

Auf TS reichen nach obiger Festlegung der Verlust-Degression 120 bis 150

Stück vollständig aus, um dieses Kapital niemals zu verlieren.

45. Tischkapital.

Als Tischkapital sollten so viele Stück zur Verfügung stehen, daß die

´normale´ Schwankungsbreite von zwei bis drei Rotationen abgedeckt sind,

auf TS sind dies 30 bis 50 Stück (auch eine Frage des ´Wohlfühlens´).

46. Aktionen.

Es darf niemals alles auf eine Karte gesetzt werden, sonst geht alles

and die Bank: va-banque-Spiel. Das Ziel muß in mehreren Einzelschritten

angepeilt werden, in einzelnen Aktionen. Zu Beginn müssen mindestens

drei Aktionen finanzierbar sein, d.h. das je Aktion zu riskierende

Kapital sind maximal ein Drittel des Tischkapitals.

47. Aktionsplanung.

Eine Partie muß als Abfolge einzelner Aktionen geplant werden, immer nur

dieses Teilrisiko umfassend. Eine Aktion verfügt über eine bestimmte,

maximale Stückzahl. Je Aktion ist die angewandte Satztechnik festzulegen.

Damit ist auch die Anzahl maximal zu setzender TS je Zug fixiert.

Daraus leitet sich weiter ab, wieviele Züge eine Aktion maximal

umfassen darf (dazu unten mehr). Dieses insgesamt definiert eine Aktion.

48. Limit.

Das gesamte Tischkapital muß natürlich zu Beginn der Partie voll zur

Disposition stehen. Limit ist damit zunächst dieses Tischkapital,

ausreichend für die ´normalen´ Schwankungen. Im weiteren Verlauf der

Partie sollten allerdings nicht mehr alle Ausschläge hingenommen werden,

zumindest nicht die nach unten, d.h. das Limit ist im Verlauf der

Partie anzuheben.

49. Limit-Anhebung.

Eine solche Limitanhebung kann vorgenommen in einer schlecht laufenden

Partie, d.h. es wird die Entscheidung getroffen, nicht mehr das ganze

Tischkapital verlieren zu wollen. In aller Regel wird die Anhebung nach

Treffern vorgenommen, d.h. es wird das weitere Verlustrisiko begrenzt.

50. Progressive Anhebung.

Die nach einer Anhebung verbliebene Anzahl freie Stücke müssen noch immer

drei Aktionen finanzierbar machen. Bei positivem (aber auch schleppendem

Saldenverlauf) kann diese Anzahl noch restlich auszuführender Aktionen

auch reduziert werden, z.B. bis auf eine letzte Nachschlags-Aktion.

D.h. die Anhebung kann entsprechend immer höher angesetzt werden.

51. Nach-unten-zu, nach-oben-offen.

Dieses Prinzip flexibler, aber progressiver Anhebung des Limits einer

Partie ist einleuchtend: nach unten hin werden die Ausschläge immer

strenger begrenzt, nach oben hin bleibt für positive Saldenausschläge

lange Zeit alles offen.

52. Mental einen Schritt voraus.

Mit dieser Maßnahme werden Entscheidungen ´nüchtern´ getroffen, noch

bevor ein eventueller Verlust eingetreten ist. Es ist kein Raum für

spontane Aktionen gegeben, denen Anfänger unterliegen (im Sinne

trotziger, zorniger Reaktionen auf Verlust = Ausgleichsdenke).

53. Nur das Prinzip wirkt.

Es ist noch nicht verloren, wir entscheiden im voraus, also Grundregel!

Als Grundregel ist nur zu definieren, daß progressiv anzuheben ist.

Wann ein Spieler um wieviel anhebt, ist völlig unerheblich. Er muß nur

nach diesem Prinzip vorgehen: muß sich selbst Limits setzen nach best-

möglicher Einschätzung der Situation, muß diese selbstgesetzten Marken

unbedingt einhalten, darf in dieser Partie niemehr höheres Risiko gehen.

54. Individuelle Permanenz und individueller Partieverlauf.

Das Prinzip wirkt. Es kann nur diese Grundregel geben. Diese ist stets

anders zu handhaben. Alle Versuche, ´exakte´ Marken zu setzen und starre

Regeln dazu definieren zu wollen, sind absolut illusorisch. Alle starre

Systemspiele haben es bewiesen, ich mir per hunderte Simulationsprogramme.

Die Begründung: jede Permanenz hat Phasen unterschiedlichsten Charakters

und völlig unbestimmter Länge. Nur der Spieler kennt diesen konkrete

Permanenz und diesen konkreten Partieverlauf. Wenn er in dessen Kenntnis

frei (im Rahmen obiger Grundregel) entscheidet, ist seine Entscheidung

garantiert klüger als wenn er fremdbestimmte, starre Regelungen

stumpfsinnig herunterspielte.

55. Gefühl dafür trainieren.

Jeder erfahrene Spieler hat eigentlich ein untrügliches Gefühl dafür,

was ein Partie noch hergibt oder nicht. Der unerfahrene Spieler weiß

es spätestens nach Ende der Partie. Gefühlseintscheidungen sind prinzipiell

besser als intellektuelle Entscheidungen. Sie sind fundierter, weil nur

das Unterbewußtsein sämtliche Komponenten des Spielverlaufes verarbeiten

kann. Im übrigen ist dieses Gefühl trainierbar (besonders vorteilhaft am

PC). Jeder trifft z.B. in seinem Job die klugen Entscheidungen per Gefühl,

das über Berufsjahre hinweg konditioniert wurde.

56. Wille gegen Gefühl.

Ein kluger Spieler will niemals gewinnen. Er weiß, daß man nicht gewinnen

wollen kann. Man kann nur die Chancen wahrnehmen. Wann sie geboten werden,

liegt weit außerhalb unseres Wollens. Es ist darum auch unsinnig, jede

Partie gewinnen zu wollen.

57. Tagesziel.

Es ist absolut unsinnig, an jedem Tag ein bestimmtes Ziel erreichen

zu wollen. Jede Permanenz ist total individuell. Es gibt einfach zu

spielende Partien und sehr schwierige. -10 kann ein hervorragendes

Ergebnis sein, +30 ein miserables, weil schlecht gespielt. Das Tagesziel

muß ein ganz anderes sein: aus jeder Permanenz das Machbare heraus zu

holen, nicht das maximal Machbare, sondern nur das Ausreichende bei

größtmöglicher Sicherheit.

58. Saldo = Limit = Ziel.

Mittels obiger, flexibler und progressiver Anhebung des Limits erledigt

sich die Frage des Tageszieles anders: die Partie ist zu Ende, wenn Saldo

gleich Limit wird, positiv wie negativ. Das wird erreicht, wenn die letzte

Partie verloren ging. Das wird auch dann erreicht, wenn das Limit

spontan auf den aktuellen Saldo gesetzt wird. Einfach aus heiterem Himmel.

Oder nach Grundregeln:

59. Wertvolle Treffer.

Nicht alle Treffer sind gleich wertvoll. Der Treffer, der nach 30 Zügen

uns erstmals ins Plus bringt, ist sehr wertvoll. Wenn sich Treffer und

Nichttreffer die Waage hielten und nun drei Treffer in Folge kamen,

sind diese sehr wertvoll. Wenn nach schwieriger Situation und nach

Wiederanheben der Einsatzhöhe bald getroffen wird, ist das wertvoll.

Solche ´big-points´ darf man nicht wieder aufs Spiel setzen, sollte

man nach Hause mitnehmen.

60. Abschluß mit Treffer.

Dieses freiwillige, rechtzeitige Beenden einer Partie nach wertvollem

Treffer ist ein wichtiger Faktor des Erfolges. Denn damit werden nicht

alle den Treffern folgende Nichttreffer realisiert. Diese ´Spontanität´

ist im Tennis nicht erlaubt. Beim Roulette können wir uns jedoch total

´unfair´ verhalten und das Spiel für beendet erklären, sobald es in

unserem Sinne ausreichend gut gelaufen ist.

61. Folgen.

Für das weitere Verständnis ist wichtig, den Begriff der ´Folgen´

(abgekürzt Fn) einzuführen. Anstatt z.B. auf Einfachen Chancen zu unter-

scheiden zwischen Intermittenzen und Serien ist sinnvoller, die Ziehung

der Merkmale in Folgen einer bestimmten Länge zu sehen: ein Zweier

(Zwilling) ist eine F2, ununterbrochene Ziehung über zehn Zügen eine F10,

das einmalige Auftreten eine F1 (einfache Intermittenz). Die Rechen-

logik ist dann durchgängig, auf alle Chancen anwendbar. Wichtig ist z.B.

die durchschnittliche Länge dieser Folgen auf den einzelnen Chancen.

62. Mega - Folgen.

Die Folgen unterschiedlicher Länge treten ihrer Häufigkeit entsprechend

´gemischt´auf, lange Intermittenzen z.B. sind Mega-Folgen von F1, Zweier-

ketten die der F2, Trauben mit Nasen sind Mega-Folgen von F1 und F>1.

Die Längen solcher Mega-Folgen sind berechenbar. Wichtiger jedoch:

sie treten in vielerlei Hinsicht auf. Sie bestimmen u.a. den Charakter

einer Permanenzphase, unsere Treffer/Nichttreffer kommen in Folgen

und Mega-Folgen. Diese Mega-Folgen unterschiedlichster Art sind ein

bedeutender Aspekt klugen Spielens (kaum ein Systemspiel beachtet dies).

63. Die Bank gegen uns.

Auf TS kann man je Zug eine oder bis zu fünf Merkmale setzen (also

praktisch diverse andere Chancen abbilden). Die Bank setzt die

verbliebenen Merkmale gegen uns. Je nach Anzahl gesetzter Merkmale

je Zug ist gegeben, daß nach exakter Häufigkeitsverteilung die Treffer

in Folgen bestimmter Länge anfallen - müssen.

64. Lange-Bank-Hälfte.

Entscheidend sind die Treffer-Aussichten der Bank, nicht unsere.

Es ist exakt bekannt, wie viele Treffer die Bank machen kann: in welcher

Anzahl Folgen welcher Länge, je nach Anzahl gesetzter TS je Zug.

Es gibt eine erste Hälfte aller Banktreffer, welche hinzunehmen sind.

Niemals darf jedoch freiwillig in die zweite Hälfte hinein gesetzt werden,

denn diese kann unbestimmt lang werden (analog dem tiefsten Fall, dem

man nicht entgehen kann). Die Chance der Bank in dieser Situation

kann jedoch neutralisiert werden - durch Passen.

65. Maximal hinzunehmende Verlustzüge.

In Abhängigkeit von unserer Anzahl gesetzter TS je Zug gibt es also

eine feststehende Anzahl Verlustzüge, die wir maximal hinzunehmen

bereit sein müssen. Kein einziger Verlustzug mehr darf hingenommen

werden, entsprechend dem Prinzip der Verlustbegrenzung schon im

Entstehen. Denn sonst hat die Bank die Chance, unbegrenzt weitere

Treffer gegen uns zu landen. Muß sie nicht, kann sie jedoch ab sofort.

Wir würden dabei unbegrenzt verlieren können, würden praktisch jede

Gelegenheit für den tiefsten Fall wahrnehmen.

66. Ist eine Regel!

Bei dieser Frage der maximal hinzunehmenden Verlustzüge handelt es sich

um eine Frage des Verlierens. Also ist die Anzahl maximal hinzunehmender

Verlustzüge eine absolut strikte Regel, ohne Wenn-und-Aber einzuhalten,

keinerlei Gefühl, keinerlei Intuition ist zulässig. Nur ein Gefühl ist

zugelassen: das des ´so-bringt-es-nichts-mehr´. Denn jederzeit kann jede

Aktionsentscheidung revidiert werden (s.o.), immer nur Richtung Vorsicht

(absolut striktes Prinzip). Jederzeit kann z.B. die Aktion abgebrochen

werden, bevor die maximale Anzahl Züge verloren ging.

67. Wieviele TS je Zug setzen?

Im Prinzip natürlich so wenig als möglich. Doch Vorteil des Spieles

auf TS ist, daß eine Unzahl unterschiedlicher Kombinationen gesetzt

werden können: 18 Variationen des Spieles analog Einfacher Chancen,

ein Spiel wie auf Dutzend in freier Variation, auch ein Setzen wie auf

zwei-Dutzend, oder gar fünf TS je Zug. Mit diesem Spiel ist man nicht

auf eine Satzweise fixiert, sondern hat viele Möglichkeiten. Entsprechend

muß die Antwort auf obige Frage viele Aspekte berücksichtigen:

68. Zwei-Drittel-Gesetz.

Natürlich gilt das Zwei-Drittel-Gesetzt auf TS: binnen einer Rotation

von sechs Zügen kommen nur vier unterschiedliche TS. Aber die Inter-

pretation dieses Gesetzes muß eine andere sein als gängig. Vier TS sind

ziemlich genau der Durchschnitt und zugleich der häufigste Fall. Die

anderen Fälle jedoch, nur eine TS bis hin zu allen sechs TS binnen sechs

Zügen, sind zusammen ein Vielfaches des Vierer-Falles (die schöne Glocke

der Normalverteilung ist oben ziemlich flach).

69. Durchschnitt ist kein Ziel.

Der Durchschnitt ist lediglich ein Rechenergebnis, welches sich auf Dauer

exakt einstellt. Dieser Durchschnitt hat jedoch keinerlei Bedeutung in der

konkreten Situation. Es ist z.B. absolut unsinnig, immer in Erwartung

dieser Durchschnittsbildung in einem gleitenden Fenster zu setzen. Das

taugt weder auf Plein, genauso wenig auf allen anderen Chancen.

70. Gleitende Fenster.

Wenn man in einem gleitenden Fenster von sechs Zügen lang genug beobachtet,

so ergibt sich folgendes: etwa 73 % aller Momentaufnahmen zeigen maximal

drei unterschiedliche TS, der Rest von 27 % vier oder mehr TS. Oder anders

ausgewertet: eine vierte TS kommt jeweils nach 5.5 Zügen, nach 13.2 eine

fünfte TS, nach 67,3 Zügen die sechste TS. Höchst interessante Zahlen.

71. Zufall ist nicht gleichförmig.

Dieser Durchschnitt von vier wird also keinesfalls per stets vier TS

je sechs Züge produziert. Er kommt vielmehr zustande aus Phasen höchst

unterschiedlichen Charakters. Denn auch vorige Zugzahlen durchschnittlichen

Auftretens sind Durchschnitt: die vierte TS kommt nicht in gleichem

Rhythmus alle 5.5 Züge, sondern mal früher, mal später, mehr noch (in

Mega-Folgen): oftmals früher, vielmals später, in aller Regel gehäuft

ausbleibend oder kommend.

72. Klarer Favorit.

Dopplungen sind auf TS selten, im Schnitt sind TS-Folgen nur 1.5 Züge lang,

d.h. eine Merkmal-Ziehung kommt meist allein. Auf Einfachen Chancen sind

die Folgen im Schnitt 2.0 lang. Aber 20 mal Rot in Folge sind drin.

Auf TS übertragen: es kann sechs Züge lang nur eine einzige TS kommen,

aber auch zwölf Züge lang! Solch Klare Favoriten zu setzen ist Genuß.

Mit obiger Gewinn-Progression plus Limit-Anhebung wird das Spiel in

wenigen Zügen beendet, ein Drittel bis die Hälfte des Gesamt-Kapitals

gewonnen sein - fällt etwa alle zwei Monate einmal an.

73. Spitzes Spiel.

Meist kommt ein einziger Favorit nicht so klar heraus, sondern wird

begleitet durch einen Konkurrenten: eine Spitzengruppe. Das Setzen

entspricht dann dem auf Dutzend, entsprechend sind sieben (oder im

Extremfall auch fünfzehn) Züge in Folge zu treffen. Auf Favoriten

und solch Spitzem Spiel kann jeder leicht gewinnen (aber nur mit

obiger Limitanhebung, ergänzt um andere Maßnahmen, nicht mehr

entsprechend verlieren).

74. Halbe-Halbe.

Oft ist ein Spiel analog Einfacher Chancen anzutreffen. Auf TS gibt es

sogar 18 Merkmal-Kombinationen, mit denen jeweils 18 Nummern abgedeckt

sind. Es ist nicht viel zu gewinnen oder zu verlieren. Es sei denn,

man legt das Gesetz der Großen Zahl anders aus als gängig (siehe unten).

75. Vierte TS.

Nur drei unterschiedlich TS werden in langen Phasen angetroffen. Der

Charakter der Permanenzphase ist aber ganz anders zu beurteilen, sobald

eine vierte TS ins Spiel kommt. Besonders beachtet werden muß, wenn

diese vierte eine ´alte´ TS ist, also relativ lang vernachlässigt war,

oder wenn die letzten vier Züge vier unterschiedliche TS kamen.

Natürlich kann der Zufall danach wieder zurück gehen auf nur drei TS,

aber ab sofort ist gegeben, daß der Charakter der Permanenz sich

ändert, ein Umbruch zu ´Breitem Spiel´ erfolgt.

76. Umbruch.

Man darf in diese potentielle Umbruch-Situation nicht hinein setzen.

Es gilt das Prinzip der Vermeidung von Verlust schon im Entstehen.

Schon die Gefahr von Verlust in solcher Situation reicht aus, umgehend

die laufende Aktion abzubrechen. Keine Intuition, kein Gefühl, kein

Glück ist gefragt: in Situationen auch nur potentiellen Verlustes

gelten strikte Regeln.

77. Breites Spiel.

Die langen Phasen mit nur einer, zwei oder drei TS müssen kompensiert

werden, damit dieser (nichtssagende) Durchschnitt von vier TS je sechs

Züge erreicht wird (denn er muß erreicht werden, auf Dauer). Darum muß

man erwarten, daß nach dem Umbruch mit der vierten TS bald auch die fünfte

kommt, wieder nur vier, wieder fünf oder gar dann die sechste.

Favoriten-Spiele sind bekannt und häufig gespielt. Wenn ein System aber

darauf fixiert ist, wird in solchen Phasen kräftig verloren.

In Breitem Spiel gilt es zu passen, da ist nichts zu gewinnen.

78. Quer-Beet-Dauer-Spiel.

Nur alle 13 Züge kommt die sechste TS - im rechnerischen Schnitt. Aber

Durchschnitt sagt gar nichts. Es kommt die vierte, die fünfte, die sechste,

die fünftletzte, die viertletzte, die sechsletzte...auf Favoriten fixierte

Spieler denken nun, daß dem Zufall die letzten (´alten´) TS ausgehen

müßten, daß wieder auf-Spitze kommen muß. Zufall muß niemals. Die jeweils

drei ältesten TS stellen die Hälfte aller TS dar. Sie können kommen analog

Einfachen Chancen: in unmittelbarer Folge 20 Züge, mit kurzer Unterbrechung

zwei Stunden lang - ohne daß der Zufall dessetwegen außer Gleichgewicht käme.

79. Paradoxes Spiel.

Es ist unstrittig, daß mit-der-Bank das sinnvollere Spiel ist. Entsprechend

wird in dieser Konzeption vorwiegend auf Favoriten (bzw. Spitzengruppe)

zu setzen sein. Wenn nun aber die Permanenz in solchen (auch extrem langen

Phasen) absolut keine Favoriten bildet, dann muß die geistige Flexibiltät

aufgebracht werden, einfach ganz anders herum zu setzen: auf die jeweils

drei ´Alten´, total konträr zur ´normalen´, also vorherrschenden Satzweise.

Im übrigen ist diese Satzweise keineswegs paradox: es ist ein Setzen auf

die Fortsetzung langer Intermittenzen des Einfachen Spieles. Einziger

Unterschied: auf TS drei mal häufiger anzutreffen.

80. Gesetz der Großen Zahl.

Nun wird es Zeit, dieses Gesetz anders als anderswo zu interpretieren:

Häufige Erscheinungen erreichen binnen kurzer Zeit große Zahlen, d.h. es

tritt damit relativ früh diese Tendenz zum allgemeinen Ausgleich auf.

Klare logische Konsequenz: es macht keinen Sinn auf Erscheinungen großer

Anzahl zu setzen, weil bald Treffer und Nichttreffer bald ausgewogen sind.

Auf Einfacher Chance ist z.B. ein Spiel im Rahmen kurzer Intermittenzen

und/oder kurzer Serien absolut sinnlos.

81. Gesetz der Kleinen Zahl.

Ganz anders liegen die Verhältnisse, wenn Erscheinungen relativ selten

sind. Dann nähert sich ihre Häufigkeitsverteilung nur sehr schleppend der

Normalverteilung an, ist im Gegenteil ein enormes Abweichen vom Durch-

schnitt lange Zeit gegeben. Darum ist z.B. drin, daß nach einer Klarer-

Favorit-Genuß-Partie bald dann auch schon wieder eine solche Permanenz

kommt. Das hat absolut nichts mit Glück zu tun, sondern ist im Gegenteil

absolut zufallsgerecht. Denn Zufall bedeutet nicht Gleichverteilung

und Gleichförmigkeit, sondern abwechselnde Extreme.

82. Durchschnittslängen.

Auf allen Chancen gibt es Folgen unterschiedlicher Länge, exakt so häufig

wie per Wahrscheinlichkeitsrechung zu ermitteln. Auf TS können die Chancen

1/6, 1/3, 1/2, 2/3 oder 5/6 gespielt werden. Je nach Anzahl gesetzter TS

je Zug ergibt sich die entsprechende Häufigkeitsverteilung der Folgen.

Daraus läßt sich auch die jeweils durchschnittliche Folgenlänge errechnen.

83. Über dem Dreifachen herrscht Chaos.

Kurze Längen sind bald ideal-verteilt aufgrund ihres häufigen Auftretens

(s.o.). Große Längen dagegen fallen höchst ´unrhythmisch´ an, in

chaotischer Anordnung. ´Große Längen´ kann man als etwa dreifache

Durchschnittslänge bezeichnen. Wenn man testet, fallen in diesem

Bereich nur relativ kleinen Zahlen an: die Statistik ist dort ´ausgefranzt´.

Nur wenn man sehr lang testet, kommen dort die Häufigkeitsverteilungen

nahe der theoretischen Verteilung.

84. Praktisch-gleich-wahrscheinlich.

Dieses bedeutet für den konkreten Einzelfall: wenn z.B. auf Einfacher

Chance sechs mal Rot kam ist es - in diesem Augenblick - für den Spieler

´praktisch gleich wahrscheinlich´, eine F7, F8, F10 oder auch eine F20

zu erleben, an diesem Spaß teilhaben zu dürfen. Diese Aussage

scheint natürlich auf Anhieb nicht haltbar. Man bedenke aber folgendes:

85. Kleines Fenster - Große Aussicht.

Große Längen sind selten, extrem große Längen sind extrem selten. Aber sie

treten auf, denn das Roulette hat eine unbegrenzt große Zugzahl zur Ver-

fügung. Der einzelne Spieler nimmt daran nur mit einer verschwindend

kleinen Zugzahl teil. Die großen und extrem großen Längen treten nicht nach

entsprechend großer Zugzahl auf, sondern binnen dieser, d.h. sind jederzeit

möglich. Sie treten auch nicht auf, wenn gerade niemand Roulette spielt.

Sie müssen auftreten im kleinen Fenster irgendeines Spielers.

86. Unverdientes Glück.

Dieser Spieler hat die großen Längen nicht verdient, er kann sie sich gar

nicht verdienen, selbst wenn er pausenlos spielte. Aber er kann sie

geschenkt bekommen. Das ist nicht ungerecht. Denn ebenso kann er unverdient

lange Verlustphasen erleiden, gleich zu Beginn seiner Roulette-Karriere.

Wir haben oben vorgesorgt, daß wir den tiefsten Fall überstehen. Analog

dazu gilt es teilzunehmen an unverdienten Trefferfolgen. Man muß Verlust

schon im Ansatz bremsen. Analog dazu muß man lange Trefferfolgen suchen.

87. Extrem-Satztechnik.

Diese Satztechnik ist total einfach: sobald irgendeine abnorme Erscheinung

erkannt wird (deren Häufung/Ausbleiben über dem Dreifachen des zu

Erwartenden liegt) kann darauf gesetzt werden. Es ist damit nur das ganz

normale Risiko verbunden. Wenn die Folge läuft, wird gewonnen, das Limit

hoch gesetzt, es kann nochmal die gleiche Taktik gesetzt werden. Sobald

auch nur eine Aktion nicht erfolgreich ist, darf keine neue dieser Taktik

gestartet werden. Grundregel des Gewinnens, strikte Regel des Verlierens.

88. Viele Extreme.

Wenn man nicht nur auf eine Satzweise, auf nur ein Signal fixiert ist,

sondern die Augen offen hält für eine Vielzahl von Aspekten, so kann man

in einer einzigen Partie eine ganze Anzahl höchst extremer Erscheinungen

ausmachen. Diese Erscheinungen betreffen keinesfalls nur die Folgen-

bildung der Merkmale, sondern die (Mega-) Folgenbildung übergeordneter

Erscheinungen (nur zwei bekannte Beispiele: gehäuftes Doppeln, extremes

Ausbleiben von Merkmalen).

89. Tollhaus.

Noch ein Beispiel: es kommen TS 4, 5, 6, dann 1 und 2. Für ´normale´

Menschen wäre ´verrückt´, nun auf TS 3 zu setzen. Das Gegenteil ist der

Fall: die Abfolgen 4-5-6 und 1-2-3 kamen sehr oft ohne aufzufallen. Der

Zufall ist geradezu gezwungen, nun eine Mega-Folge dieser Abfolgen zu

bilden. Es bedeutet keinerlei Risiko, nun TS 3 zu setzen, bei Treffer

das Limit anzuheben, dann TS 4 zu setzen etc. Der Zufall muß viel länger

´verrückt´ spielen als ein ´normaler´ Mensch denkt.

90. Korrespondierende Hälften.

Zur Vermeidung von Verlust wird immer nur die erste Hälfte der Treffer-

möglichkeiten der Bank gesetzt, niemals in die Lange-Bank-Hälfte. Dieses

Setzen auf extreme Längen ist korrespondierend dazu: es wird erst ab dem

Zeitpunkt gesetzt, ab dem nicht mehr mit kurzfristigem Ausgleich zu

gerechnet werden muß. (Prinzip positiv-analog-negativ). Erst ab diesem

Punkt lohnt es sich, die Chance zur Ausbildung eventuell sehr langer

Folgen zu suchen.

91. Unsere-Lange-Hälfte.

Große Längen müssen sich nicht bilden, sie können aber ab sofort.

Es gilt dabei zu sein, aus dieser zweiten Hälfte die seltenen, dafür

um so größeren Längen wahrzunehmen. Im übrigen ist es keine Hälfte:

ab der dreifachen Durchschnittslänge sind nurmehr wenige Fälle im

Spiel. Damit ist man ein Stück weiter auf der sicheren Seite: es wird

dorthin gespielt, wo im Verteilungsdiagramm keine durchgezogene Linie

mehr zu zeichnen wäre, sondern nurmehr eine gepunktete. Die schönsten

Punkte liegen sehr weit außen, nicht theoretisch, sondern sehr real.

92. Ausgleich vermeiden.

Auf absolut lange Dauer ergibt sich natürlich auch in diesem Bereich

der ´gepunkteten´ Linie der Ausgleich durch Annäherung an die theoretische

Verteilung. Es besteht dort nur eine erhöhte Chance, dem Ausgleich

länger zu entgehen. Solche Aktionen werden aber in Summe erfolgreich

in Verbindung mit der Limitanhebung, durch spontanes Partie-Ende,

im wesentlichen durch den Schutz der maximal-hinzunehmenden-Verlustzüge.

Und die Summe all dieser Überlegungen ergibt erst die Antwort auf

die einfache Frage: wieviele TS je Zug sollen gesetzt werden?

93. Aktions-Abfolge.

Zu setzen ist also je nach Charakter der aktuellen Permanenzphase.

Oder auch in bestimmten Situationen auf obige Extreme. Wenn der unter-

stellte Charakter stabil blieb, ist die Aktion erfolgreich und eine neue

gleicher Taktik oder ähnlicher darf gestartet werden (nach eventueller

Limitanhebung). Stabile Phasen werden Aktion für Aktion Treffer bringen,

oft in kurzer Zugfolge.

94. Aktions-Stop.

Wenn eine Aktion fehlschlug, darf eine solche nicht mehr gestartet werden.

Es muß abgewartet werden, welchen Charakter die nächste Phase kennzeichnet.

Wesentlich dabei: wenn die Permanenz diverse Phasen unterschiedlichen

Charakters aufweist, sind diese Phasen in aller Regel auch nur relativ

kurz, die Fortdauer darf dann nicht unterstellt werden. Dann darf nur auf

einen Treffer gesetzt werden. Trotz erfolgreicher Aktion wird nicht blind

weitergesetzt (wie starre Systeme vorschreiben). Es gilt wieder das Prinzip

der Verlustvermeidung schon im Ansatz - bzw. auch hier spielen wir

mit-der-Bank, nur in wesentlich umfassenderen Sinne.

95. Block-Diagramme.

Um dieses ´Spiel der Bank´ zu erkennen, muß die Permanenz aufgezeichnet

werden (aufgerollte Permanenz). Daneben kann die Ziehungshäufigkeit der

Chancen-Merkmale in Form von Block-Diagrammen vorgenommen werden. Aus

solchen ist folgendes zu erkennen:

96. Schübe.

Die Phasen unterschiedlichen Charakters bewirken eine typische Erscheinung:

die Spitze kommt schubweise voran, dann wird das Hinterfeld nachgezogen,

die ganze Formation wächst pulsierend. Dies bedeutet, daß Favoriten bzw.

Spitzengruppen zwischendurch Pausen einlegen (oder auch abrupt ganz aus-

bleiben, was die maximal-hinzunehmende Verlustzugzahl berücksichtigt).

Fast konstant ist dagegen gegeben, daß es immer irgendwelche kurzrfristige

Favoriten gibt. Kurzfristige Favoriten sind kurz zu spielen, d.h.

wie oben, immer mit der Bank, im weitesten Sinne.

97. Streckung.

Eine andere typische Erscheinung in einem solchen Blockdiagramm der

Ziehungshäufigkeiten ist folgende: im Laufe der Partie wird die Differenz

zum Durchschnitt immer größer. Einige TS bleiben immer mehr hinter dem

Durchschnitt zurück, andere eilen immer weiter voraus.

98. Normal-verteilt.

Erwartet werden könnte, daß sich eine schöne glockenförmige Verteilung

von den Zurückgebliebenen über die durchschnittlich Gekommenen wieder

hinunter zu den Vorauseilenden ergäbe. Dem ist nicht so. Die Zurückge-

bliebenen bleiben nicht so weit zurück wie Vorauseilende vorpreschen.

Der Grund: sobald eine oder zwei TS lang oder extrem lang ausbleiben,

müssen zwangsläufig andere kürzer kommen, nicht alle gleich, sondern

wiederum zwangsläufig eine TS besonders häufig, besonders kurz.

Solche Langfristige Favoriten sind anders zu spielen als obige Kurzfristige

- auf Länge.

99. Stauchung.

Es werden auch TS gezogen, welche nicht der Streckung des Diagramms

dienen, sondern dieses ´staucht´. Dann könnten nun vermehrt Nachzügler

bedient werden. Allein die Gefahr einer solchen Entwicklung bringt das

Prinzip der Verlustvorbeugung zum Tragen: Laufende Aktion abbrechen.

100. Mehrfach-Diagramme.

Die Entwicklung der Permanenz und die Charakterisierung ihrer Phasen wird

noch wesentlich anschaulicher, wenn Diagramme mehrfach geführt werden,

z.B. nach jedem neunten Zug ein neues (zusätzlich) begonnen wird. Beim

Eintragen des aktuell gezogenen Merkmals sind z.B. folgende Eigenschaften

zu erkennen: alter- / neuer- / klarer Favorit, klare- / wechselnde

Spitzengruppe, Ausbleiber, Nachzügler, Aufholer, Überholer, Strecken /

Stauchen, Spitzes- / Breites- / Quer-Beet-Spiel und noch einiges mehr.

Jedes dieser Qualitätsmerkmale erfordert unterschiedliche Handhabung.

101. Spiel-mit-der-Bank.

Das Spielen mit-der-Bank bezieht sich konventionell nur auf die Bildung

von Serien oder Intermittenzen. Auch in dieser Konzeption ist strikt und

immer mit-der-Bank zu setzen. Aber in einem weit umfassenderen Sinne,

auf alle erkennbaren Tendenzen, in vielerlei Hinsicht, bis hin zu obigem

´Tollhaus´-Beispiel. Auf viele Standard-Situationen gibt es eine zweck-

mäßige Antwort. Das einfache Spielen mit-der-Bank ist schon sinnvoller

als gegen-die-Bank (auf Ausgleich etc.) zu spielen. Aber erst das

umfassende Mit-der-Bank bringt den wirklichen Erfolg.

102. Folgen, Mega-Folgen, Meta-Folgen.

Es gibt Folgen präziser Charakteristika. Es müssen sich darüber Mega-Folgen

bilden, wiederum exakt zufallsgerecht. Gleiche Folgen, nur geringfügig

andersgeartete Mega-Folgen bildend, können aber höchst unterschiedliche,

übergeordnete, nur qualitativ beschreibbare Eigenschaften ergeben. Eine

Spielkonzeption wäre unvollständig, würde sie sich nur auf das einfache

Abzählen beschränken.

103. Alte (Kriegs-) Schule.

Die meisten Systemspiele basieren auf Grundlagen, welche noch nicht mal

das Abzählen einfacher Folgen zuende gebracht haben. Konventionelle Systeme

mit ihren ´Signalen´, ´Märschen´ und ´Angriffen´ verwechseln Roulette mit

Kriegspiel (und entsprechendem Ergebnis). Nur ganz wenige Systemspiele

beachten in Ansätzen Erscheinungen, die hier als Mega-Folgen definiert

sind. Kein ´seriöses´ System erlaubt sich, ´intuitive´ Satzweise einzu-

setzen (wohl aber versteckt in unpräzis definierten Ausnahmeregeln)

oder auf rein qualitativen Begriffen basierende Satztechnik vorzuschlagen.

104. Fuzzy-Control.

Es gibt viele Prozesse, welche per starren Regeln (konventionelle Mechanik

oder Mathematik) nicht zu beherrschen sind (z.B. einen Hochofen oder auch

nur ein Auto zu fahren). Per ´unscharfer´ Begriffe und -Logik kommt die

Regelungstechnik jedoch zu erstaunlich guten Ergebnissen. Es gibt fast

immer Verhalten, das strikt zu vermeiden ist (sonst wird verloren). Und es

ergibt sich oftmals ein Optimum, wenn relativ einfache (Grund-) Regeln

auf ´nur´ qualitative Begriffe angewandt werden (dann ist gewonnen).

Diese Analogie mag gewagt erscheinen. Darüber nachzudenken lohnt.

105. Synergie.

Roulette ist ein Glückspiel. Es kann zum Geschicklichkeitsspiel gemacht

werden. Dann darf die Konzeption jedoch nicht nur einen Aspekt betreffen.

Es müssen vielmehr alle oben angeführten Momente beachtet werden. Erst das

Zusammenwirken (im Sinne obigen Modebegriffes) aller Komponenten kann den

Erfolg bringen. Geschicklichkeit bezieht vieles ein, ist niemals simpel.

106. RC TS-Trend.

Die Konzeption des TS-Trend basiert auf oben aufgeführten Prinzipien und

ihrer analogen Anwendung im positiven wie negativen Bereich. Es definiert

präzise Regeln, welche beim Verlieren strikt zu beachten sind. Es nennt eine

Vielzahl (begründeter) Grundregeln zu einer großen Menge typischer

Erscheinungen. Es enthält noch einige Komponenten mehr als hier angesprochen.

Es enthält viele Beispielpartien, welche die Anwendung des Regelwerkes

demonstrieren. Der Rest ist Trainingssache. Aber ohne Training geht

gar nichts. Erst die gemachten Fehler können einen selbst überzeugen,

daß diese Konzeption die Lösung des Roulette-Problemes ist.

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