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Roulette Forum

Casino-Club hat euch lieb


charly22

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.

Eine EC ist eine Verkettung in sich.

Sie ist übrigens nicht zerstörbar.

Kombinationschancen die vom Spielbetreiber als Vorlage gegeben werden, sind "zwingende" Verkettungen.

1-18 ist nun mal Manque und entfernt man eine Zahl und fügt eine andere hinzu, ist die Kette zerstört.

Die vom Spielbetreiber angebotene Vorlage (Kette) weicht einer neuen Kette,

in der sich jetzt ein ausgewechseltes Glied befindet. Nur wird man sie als Vorlage auf dem Tableau nicht finden.

Statt einer Kombinationschance setzt man nunmehr eine Chancenkombination,

nämlich die Kombination aus 18 einzeln zu setzenden Pleins. (Stichwort -> Larissa)

Diese unterliegen (wie der Sachse ja immer wieder bemerkt) einer mathematisch schlechteren Vorbedingung.

Die Auszahlungsquote verschlechtert sich um das Vierfache.

Und damit sind wir wieder beim Ausgangspunkt eines breit angelegten Spiels:

Je breiter man die Setzweise auf dem Tableau anlegt,

desto stärker fällt die für den Spieler ungünstige Auszahlungsquote der Bank ins Gewicht.

Dieser Umstand eines immer wieder mal auftretenden, hohen Minusstands

gleicht sich zwar durch die langen Trefferstrecken im breit angelegten Spiel

zunächst im Hinblick auf den Kapitalstand des Spielers aus,

nicht aber die geringfügig ungünstigere Auszahlungsquote im Trefferfall.

Das beantwortet auch gleich Deine Frage, Charly, und es erklärt meine Bedenken, dass hier vorzustellen.

Denn mit der vierfach schlechteren Auszahlungsquote für den Spieler, muss jedes breit angelegte Spiel viermal so rentabel sein,

um allein die ungünstige Vorbingung zu kompensieren.

Ansonsten ist ein sicherer und hoher Verlust zu erwarten.

Dir und allen Nachahmern droht ein nicht unerheblicher Verlust, wenn keine gewinnorientierte Entscheidungsfindung vorliegt.

Mit den Worten des Sachsen:

Es liegt ein "Vierfacher Negativer Erwartungswert" vor! (neue Wortkreation)

@ Sachse:

Jetzt erwarte ich von Dir eine Belobigungskundgebung! :P

@ Charly:

Du, Charly, gehst bitte nicht davon aus, dass ich Dir oder irgendjemandem hier im Forum empfehle,

diesen Vierfachen Negativen Erwartungswert nun auch noch zu progressieren!!!

:unsure:

Dann haben wir keine Verlierer mehr hier im Forum, die mir böse PNs schreiben, sondern nur noch Pleitegeier.

@ alle:

Ein wenig geht aus diesen Ausführungen hervor, warum die WorkGroups für bestimmte Themen nicht schlecht sind.

Wir wollen den Interessierten ja keinen Schaden zufügen,

sondern jedem gemäß seinen Interessenbereichen und seinem Kenntnisstand

möglichst verlustfreies Spielen vermitteln,

bei entsprechendem Training auch gewinnorientierte Ansätze.

Abschließend:

Egal, ob auf Zahlen oder Kombinationschancen umgelegt, erhöht ein progressiertes breites Spiel das Risiko enorm.

Meiner Meinung nach macht das nur Sinn mit Indikatoren.

Ansonsten ist es kapitalhungrig, verlustträchtig - und somit gefährlich.

:bye1:

Nachtfalke.

.

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Kombinationschancen die vom Spielbetreiber als Vorlage gegeben werden, sind "zwingende" Verkettungen.

Nachtfalke.

.

ja stimmt,aber der spielbankbetreiber kann uns nicht vorschreiben,auf was wir spielen mit den ec s

sie können auch indirekt "gegen" ein spiel auf 2,3,4 oder 5 zahlen benutzt werden.

näheres dann in den workgroups.

gruss charly :unsure:

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Progressionen für die Drittelchancen sind selten, zumal dann, wenn sie höchsten Ansprüchen genügen sollen. Die im Folgenden erläuterte kaum bekannte Progression gehört zu den wenigen Steigerungen, die das Prädikat hervorragend verdienen.

Allerdings sollte sich jeder, der eine Progression verwendet, darüber im Klaren sein, dass eine Satzsteigerung allein nichts bringt. Man muss sie unbedingt mit einem geeigneten Marsch verbinden. Alle Spielmethoden mit gleich bleibendem Einsatz sind langwierig, d.h. man muss viel Geduld aufbringen, um einen Gewinn zu realisieren. In diesem Fall ist eine effiziente Progression mit einem geringen Kapitalbedarf sehr hilfreich.

Bei dieser Progression wird der Einsatz nicht vorgegeben, sondern aus dem jeweiligen Verlustsaldo errechnet. Nach jedem Satz, egal, ob gewonnen oder verloren, wird der nächste Satz in Abhängigkeit vom Saldo ermittelt.

Der Grundeinsatz ist immer 1 Stück. Nach dem Verlust von 1 Stück wird erneut 1 Stück gesetzt. Nach dem Verlust von 2 bis maximal 4 Stücken sind 2 Stücke zu setzen usw.

Liste der Einsätze:

1 1 Stück

2 bis - 4 2 Stücke

2 bis - 4 2 Stücke

5 bis - 6 3 Stücke

7 bis - 8 4 Stücke

9 bis - 10 5 Stücke

11 bis - 15 6 Stücke

16 bis - 19 7 Stücke

20 bis - 24 8 Stücke

25 bis - 36 9 Stücke

37 bis - 40 10 Stücke

Das Verlustlimit sollte nicht mehr als 50 Stücke betragen. Da man in den Anfangssätzen nur 1 bis 2 Stücke gewinnen kann, ist in höherer Verlust kaum aufzuholen.

Beispiel:

Satz auf das 1. Dutzend

Zahl Einsatz Saldo

29 1 1-

20 1 2-

21 2 4-

33 2 6-

19 3 9-

17 5 14-

34 6 20-

22 8 28-

27 5 15-

12 6 3-

12 2 1+ Ende!

Wer nur ein Gelegenheitsspieler ist und keinen guten Marsch zur Verfügung hat, sollte Folgendes beachten:

Auch bei einem favorisierten Dutzend kann es Strecken geben, an denen dieses Dutzend lange ausbleiben wird. An einem Tag, also in etwa 300 Coups, gibt es mehrmals "Pausen" von 10 oder mehr Würfen, in denen das favorisierte Dutzend nicht erscheint. In diesen Fällen sollte man nicht versuchen, höher zu progressieren, sondern Pausen einzulegen und erst dann weiterzuspielen, wenn das gespielte Dutzend durch mehrmaliges Erscheinen anzeigt, dass die Durststrecke überwunden ist.

gruss charly :unsure:

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Auch bei einem favorisierten Dutzend kann es Strecken geben, an denen dieses Dutzend lange ausbleiben wird. An einem Tag, also in etwa 300 Coups, gibt es mehrmals "Pausen" von 10 oder mehr Würfen, in denen das favorisierte Dutzend nicht erscheint. In diesen Fällen sollte man nicht versuchen, höher zu progressieren, sondern Pausen einzulegen und erst dann weiterzuspielen, wenn das gespielte Dutzend durch mehrmaliges Erscheinen anzeigt, dass die Durststrecke überwunden ist.

gruss charly :unsure:

Diese Einsicht sollte jeder bei jedem Spiel beachten...

einfach dem Trend folgen und wenn man merkt es läuft gerade nicht gut, dann pause...

bearbeitet von tkr.kiel
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  • 4 weeks later...

Einfache Chancen nach der Strategie von Monvoisin

so mancher Systemspieler, der die Einfachen Chancen bevorzugt, ist sich bewusst, dass seine Sätze nicht "zielgerichtet" sind. Dieses Problem versuchte der belgische Roulettewissenschaftler Monvoisin zu lösen, indem er eine Strategie erfand, die dem Spiel auf einer Einfachen Chance ähnelt, aber auf Zahlen (19 insgesamt) durchgeführt wird.

Monvoisin wählte für seine Strategie 19 Zahlen aus, die er wie folgt belegt:

das Carré 4/8 mit 2 Stücken

das Carré 5/9 mit 1 Stück

das Carré 14/18 mit 1 Stück

das Cheval 15/18 mit 1 Stück

das Cheval 16/19 mit 1 Stück

das Carré 23/27 mit 1 Stück

das Carré 25/29 mit 2 Stücken

Mit dieser Aufteilung entstehen bei einem Gesamteinsatz von 9 Stücken vier Gewinnkategorien:

5 Zahlen bringen einen Gewinn von 27 Stücken.

7 Zahlen bringen einen Gewinn von 18 Stücken.

7 Zahlen bringen den Einsatz zurück.

Bei Erscheinen von 18 Zahlen geht der Einsatz von 9 Stücken verloren.

Die Regeln für dieses komplikationslose Spiel sind klar und eindeutig:

Das Spiel beginnt erst dann, wenn ein Treffer auf dem Papier (fiktiver Treffer) erzielt worden ist

Geht der erste Satz verloren, so wird erneut ein fiktiver Treffer abgewartet, bevor das Spiel aufgenommen wird.

Nach einem Gewinn wird das Spiel bis zu einem Verlust fortgeführt.

Wenn ein Gewinn von 27 Stücken erzielt wird, erfolgt der nächste Satz mit 2! Stücken. Nach diesem Coup geht man wieder - unabhängig vom Ergebnis - auf den Satz von 1 Stück zurück.

Beispiel:

Perm. Einsatz Ergebnis Saldo

33 Fiktiver Coup, kein Satz

5 Fiktiver Gewinn

0 9 9- 9- Minus, fiktiven Gewinn abwarten

35 Fiktiven Gewinn abwarten

14 Fiktiver Gewinn

8 9 18+ 9+

29 18 18+ 27+ Doppelter Satz nach Gewinn

7 9 9+ 36+ Einfacher Einsatz

6 9 0 36+ Einfacher Einsatz

32 9 9- 27+ Fiktiven Gewinn abwarten

Der Kapitalbedarf beträgt laut Angabe des Erfinders 270 Stücke. Das Spielkapital beläuft sich auf 90 Stücke, die Reserve auf 180 Stücke. Wenn das Spielkapital von 90 Stücken verloren wurde, erfolgt der nächste Angriff mit doppelter Einheit, also mit 2 Stücken. Diese Taktik wird so lange angewendet, bis entweder die vorher verlorenen 90 Stücke zurück gewonnen wurden oder ein Totalverlust eingetreten ist.

Das Gewinnziel beträgt 20% vom Spielkapital, also ca. 50 Stücke. Selbstverständlich kann man die zu spielenden 19 Zahlen auch auf der Basis von Finalen oder Kesselsektoren ermitteln. Das bleibt dem Anwender überlassen. Die Satzstruktur muss aber auf jeden Fall erhalten bleiben.

gruss charly :schuettel:

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Direkte Progression auf eine Sechsertransversale

nicht nur viele Systemspieler haben eine Vorliebe für die Sechsertransversalen, weil sie einfach zu setzen sind und die Gewinnauszahlung mit 5 Stücken Spielraum für zahlreiche Angriffsvariationen und Progressionen gibt.

Die folgende Progression besteht aus 28 Positionen und hat einen Kapitalbedarf von 1.402 Stücken, wobei der erste Satz 1 Stück, der letzte 240 Stücke beträgt.

Angesichts der Tatsache, dass die Progression mit 28 Positionen für ein Spiel auf eine Sechsertransversale ziemlich kurz ist, empfiehlt der Erfinder, erst dann mit der Progression zu beginnen, wenn vorher die zu spielende Transversale 24 Mal ausgeblieben ist.

Die Struktur der Progression:

Coup Satz Investiert Erhalten Gewinn bei Treffer

1 1 1 5 5

2 1 2 5 4

3 1 3 5 3

4 2 5 10 7

5 2 7 10 5

6 3 10 15 8

7 4 14 20 10

8 5 19 25 11

9 6 25 30 11

10 7 32 35 10

11 9 41 45 13

12 11 52 55 14

13 14 66 70 18

14 18 84 90 24

15 22 106 110 26

16 27 133 135 29

17 31 164 155 22

18 37 201 185 21

19 45 246 225 24

20 55 301 275 29

21 67 368 335 34

22 82 450 410 42

23 97 547 485 35

24 115 662 575 28

25 136 798 680 18

26 164 962 820 22

27 200 1.162 1.000 38

28 240 1.402 1.200 38

In Anbetracht der Tatsache, dass eine Sechsertransversale mehr als 100 Mal ausbleiben kann, erscheint die direkte Anwendung dieser Progression problematisch, und nicht nur deshalb, weil die letzten Sätze extrem hohe Einsätze erfordern. Auf der anderen Seite steht natürlich der Vorteil, dass man nur einen Gewinncoup benötigt, um alle vorherigen Verluste zu tilgen.

Sinnvoller erscheint es als Alternative, z.B. die ersten 12 Coups der Progression (Kapitalbedarf 52 Stücke) zu verwenden und bei Verlust einmal mit doppelter Einheit die ersten 12 Positionen nachzuspielen Kapitalbedarf 104 Stücke).

Ohne einen passenden Marsch bzw. ohne eine exakte Trefferanalyse des gespielten Systems hat diese Progression durchaus ihre Gefahren, wenn sie auch über lange Strecken Gewinn bringen kann.

Nicht zu vernachlässigen sind außerdem die katastrophalen Auswirkungen der Zero, die jeden Satz, auch den höchsten, treffen kann. Zusammenfassend kann gesagt werden, dass die Verwendung weniger Positionen der Progression den Kapitalbedarf drückt und vermeidet außerdem die Gefahr deutlich verringert, dem unvermeidlichen (hohen) Platzer zu begegnen.

gruss charly :schuettel:

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  • 4 weeks later...

Sie kennen die d'Alembert-Progression sicherlich bei den Einfachen Chancen. Heute führt Sie unser Roulette-Experte in die d'Alembert-Progression für Dutzende ein.

Das Prinzip der d'Alembert-Progression besteht darin, nach jedem Verlust den Einsatz um 1 Stück zu erhöhen und nach jedem Gewinn den Einsatz um ein Stück zu reduzieren. Wenn nach Ablauf einer Partie der Ausgleich zwischen den beiden gespielten Chancen (z.B. Schwarz und Rot) eingetreten ist, bringt diese Progression einen Gewinn von einem halben Stück pro gesetztem Coup. Die d'Alembert ist vor allem bei ausgeglichenem Permanenzverlauf zu empfehlen, bei starken Ecarts ist ihre Aufholkraft dagegen gering.

Während bei der d'Alembert bei den Einfachen Chancen jeder Wurf "betroffen" ist, also nach jedem Wurf entweder der Einsatz erhöht oder erniedrigt wird, fallen die Entscheidungen bei Dutzenden bzw. Kolonnen immer erst nach drei Coups:

Hat man nach drei Coups keinen Gewinn, so ist der Verlust erwiesen und es wird um 1 Einheit erhöht.

Gewinnt man dagegen, so wird der Einsatz sofort wieder gesenkt.

Eine Satzerhöhung findet immer nach drei Verlusten statt. Eine Satzreduzierung erfolgt immer nach einem Gewinn.

Bei dieser Progression empfiehlt es sich, einen fiktiven Verlust auszuspielen und dann praktisch zu spielen und dabei mit einigen Stücken Gewinn zufrieden zu geben.

gruss charly :schuettel:

bearbeitet von charly22
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Eine effektive Blocküberlagerung für die Drittelchancen

heute stellt Ihnen unser Roulette-Experte eine Überlagerung für Dutzende und Kolonnen vor, die auf den ersten Blick simpel aussieht, aber relativ schnell auf den Nullpunkt zurückführt bzw. beachtliche Gewinne generiert.

Bei der Überlagerung für Dutzende und Kolonnen teilt man die Permanenz in Blöcke zu jeweils fünf Coups ein, in denen man so setzt:

Block 1: Jeweils nach Verlust 1-1-2-2-3 Stücke setzen.

Block 2: Jeweils nach Verlust 2-2-4-4-6 Stücke setzen.

Block 3: Jeweils nach Verlust 3-3-6-6-9 Stücke setzen.

Das sind 54 Stücke, die in drei erfolglos bespielten Blöcken verloren werden können. Tritt dieser Fall ein, so ist das ein Platzer. Da man pro Tag 30 bis 50 Stücke gewinnen kann, ist ein solches Minus kein Unglück. Nach jedem einzelnen verlorenen Block wird gestoppt und abgewartet, bis das gespielte Dutzend erneut erscheint. Dann wird entsprechend der nächste Block gespielt. Gewinnt man bei den höheren Sätzen genug, um die Verluste aus den vorhergehenden Blöcken zu löschen, so sinkt der Einsatz wieder usw. Hat man nur noch 1-, so wird dieses Stück als Verlust notiert und neu begonnen.

Beispiel:

Es wird auf das 1. Dutzend gesetzt.

Zahl Satz Ergebnis Saldo

16 1 1- 1-

28 1 1- 2-

11 2 4+ 2+ Satzende!

29 1 1- 1-

0 1 1- 2-

26 2 2- 4-

16 2 2- 6-

12 3 6+ 0 Satzende!

32 1 1- 1-

12 1 2+ 1+ Satzende!

24 1 1- 1-

20 1 1- 2-

13 2 2- 4-

23 2 2- 6-

21 3 3- 9- Stopp, auf 1. Dutzend warten!

4 Fiktives Plus, 2. Block

11 2 4+ 5-

0 2 2- 7-

5 2 4+ 3-

32 2 2- 5-

30 2 2- 7-

7 4 8+ 1+ Satzende!

25 1 1- 1-

25 1 1- 2-

19 2 2- 4-

22 2 2- 6-

24 3 3- 9-

16

3 Fiktives Plus, 2. Block

5 2 4+ 5-

20 2 2- 7-

33 2 2- 9-

14 4 4- 13-

34 4 4- 17-

24 6 6- 23- Stopp, auf 1. Dutzend warten!

Nach einem fiktiven Plus wird mit Block 3 weitergespielt. Sobald die Verluste aus Block 2 getilgt sind, wird auf Block 1 zurückgegangen usw. Der Vorteil gegenüber anderen Progressionen auf die Drittelchancen liegt eindeutig bei der Blockprogression, weil jeder Gewinn die gesamten Verluste des gespielten Blocks tilgt! Da Überschüsse immer mehr als eine Stufe des vorhergehenden Blockes tilgen, kommt man sehr schnell wieder auf Null, wenn die gespielte Chance zu laufen beginnt. Ein angepeilter Tagesgewinn von 20 Stücken ist durchaus realistisch!

gruss charly :schuettel:

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erfahrene Spieler wissen, dass eine Progression ohne Marsch im Verhältnis zum Risiko kaum etwas bringt. Es gibt aber Situationen, in denen das Spiel mit einer limitierten Progression "ein echtes Vergnügen" ist. Wie Sie hier strategisch sinnvoll vorgehen, verrät Ihnen heute der Roulette-Experte.

Bei der limitierten Progression muss man nur die allgemeine Tendenz zum Ausgleich (d.h. zum möglichst gleichmäßigen Erscheinen beider Chancen) abwarten. Auf jeder Einfachen Chancen, die man bespielen will, sollten keine Serien kommen, die länger als maximal vier Würfe sind. Hat sich ein solcher Trend ergeben, spielt man auf beide Chancen gleichzeitig. Vorteil: Man kommt bei jedem Wurf zum Satz, kann also auch serienweise gewinnen und man erspart sich die Hälfte des Zerotributs! Das hört sich für den unerfahrenen Spieler unmöglich an, lässt sich aber mathematisch beweisen! Man setzt nämlich nur theoretisch auf beide Chancen, tatsächlich spielt man nur auf jene, auf der die höheren Einsätze stehen.

Nehmen wir an, man spielt auf Rot/Schwarz. Jede Chance wird mit einer einfachen Progression bespielt: Man beginnt mit dem Einsatz von 1 Stück, erhöht nach jedem Verlust um 1 Stück und senkt bei jedem Gewinn um 1 Stück. Mit jedem Gewinn ist der Satz beendet.

Beispiel:

Zahl Einsatz Rot Stand Einsatz Schwarz Stand

17 1 1- 1 1+ SE

24 2 3- 1 1+ SE

15 3 6- 1 1+ SE

36 4 2- 1 1-

18 3 1+ SE 2 3-

9 1 1+ SE 3 6-

23 1 1+ SE 4 10-

35 1 1- 5 5-

0 2 ? 4 ?

23 - 1- - 9-

10 2 3- 5 4-

10 3 6- 4 0 SE

Erklärung für Rot:

Man verliert zunächst drei Mal und erhöht immer um 1 Stück. Beim vierten Satz gewinnt man mit der 36 4 Stücke. Jetzt wird der Einsatz um 1 Stück auf 3 Stücke gesenkt. Rot kommt mit 18 noch einmal. Der Satz ist damit mit 1+ beendet. SE = Satzende.

Man setzt erneut 1 Stück auf Rot und verliert mit der 35. Auf 2 Stücke erhöhen. Es kommt die Zero. Man setzt nicht, sondern wartet die nächste Zahl ab. Es ist die 23, Rot. Man erhält die gesetzten 2 Stücke zurück, hat aber immer noch 1-, daher 2 Stücke setzen. Es kommt die 10, Verlust, auf 3 Stücke erhöhen. Es kommt nochmals die 10, der Verlust beträgt nun 6 Stücke.

Erklärung für Schwarz:

Man spielt zunächst drei erfolgreiche Sätze mit jeweils 1 Stück Gewinn. Es folgt eine längere Verlustphase, bei der der Einsatz - wie auf Rot - im Verlust erhöht und im Gewinn um 1 Stück gesenkt wird. Nach Zero wird nicht gesetzt, sondern die nächste Zahl abgewartet. Es ist 23, Rot. Der Einsatz von 4 Stücken ist verloren, daher wieder erhöhen. Mit der Doublette von 10 kann man alle Verluste tilgen, daher Satzende.

Beispiel:

Zahl Einsatz Rot Einsatz Schwarz Einsatz Rot Einsatz Schwarz Stand

17 1 1 - -

24 2 1 1 - 1-

15 3 1 2 - 3-

36 4 1 3 - 0

18 3 2 1 - 1+ SE

24 2 1 1 - 1-

9 1 2! - 1 1-

23 1 3 - 2 3-

35 1 4 - 3 0

0 2 3 1 ?

23 - - - - 1-

10 2 4 - 2 1+ SE

Erster Wurf: Auf Rot und Schwarz je 1 Stück, daher keine Differenz und keine effektiver Satz.

Zweiter Wurf: Man hat auf Rot verloren und erhöht den Einsatz um 1 Stück, daher 2 Stücke auf Rot, auf Schwarz 1 Stück: Differenz 1 Stück auf Rot zu setzen. Es kommt die 24, Schwarz, Verlust.

Dritter Wurf: Auf Rot bereits 3 Stücke, auf Schwarz immer noch 1 Stück: Differenz 2 Stücke auf Rot zu setzen. Es kommt die 15, Schwarz, Verlust.

Vierter Wurf: Auf Rot 4 Stücke, auf Schwarz 1 Stück: Differenz 3 Stücke auf Rot setzen. Es kommt die 36. Man gewinnt 3 Stücke und kann alle effektiven Verluste tilgen.

Fünfter Wurf: Auf Rot wurde gewonnen, daher den Einsatz um 1 Stück senken. Auf Schwarz hat man verloren, daher den Einsatz um 1 Stück erhöhen. Auf Rot daher 3 Stücke, auf Schwarz 2 Stücke zu setzen: Differenz 1 Stück auf Rot setzen. Es kommt die 18, Gewinn, Satzende mit 1+! Auch der zweite Abschnitt endet mit einem Gewinn von 1 Stück.

Aus dem Beispiel geht der Vorteil des Differenzspiels deutlich hervor. Man hat auf Rot und Schwarz maximal drei Stücke Kapital benötigt und zwei Mal ein Stück gewonnen. Ohne Differenzsatz wurden 10 Stücke Kapital benötigt, und das Ergebnis war Null.

Der Autor empfiehlt ein Kapital von 60 Stücken. Wenn nach einer längeren Durststrecke nur noch kleine Verluste vorhanden sind, sollte man nur so viel setzen, wie nötig ist, um auf Null zu kommen, auch wenn die Differenz im theoretischen Satz einen weit höheren Einsatz vorschreibt.

gruss charly :D

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Simplex 1, eine klassische Figurenmethode

Simplex ist eine einfache Strategie, mit der sich der Nachweis führen lässt, dass auch ein Ausgleichsspieler mit wenig Kapital (und ohne Vorkenntnisse) effizient spielen kann, wenn er Zeit und Geduld investiert. Lesen Sie mehr dazu in unserem heutigen Strategie-Newsletter.

Der Kapitalbedarf beträgt nur 20 Stücke eines beliebigen Wertes, wobei ein möglicher Verlusttag damit bereits berücksichtigt ist. Die Strategie ist auch für einen Anfänger leicht zu erlernen. Man muss nur warten können, bis die Gelegenheit reif ist, aber dafür gibt es so gut wie keine Spielstrecken, in denen man keinen Treffer landet.

Grundlage des Systems sind die acht Kombinationsfiguren der Einfachen Chancen. Jede Zahl, die erscheint, setzt sich aus drei Einfachen Chancen zusammen, etwa 22 = Schwarz, Pair und Passe oder 7 = Rot, Impair und Manque. Die acht Kombinationsfiguren sind:

1.Figur = Schwarz-Pair-Passe

2.Figur = Schwarz-Pair-Manque

3.Figur = Schwarz-Impair-Manque

4.Figur = Schwarz-Pair-Passe

5.Figur = Rot-Pair-Passe

6.Figur = Rot-Pair-Manque

7.Figur = Rot-Impair-Manque

8.Figur = Rot-Impair-Passe

Achtung: Die erschienenen Figuren werden so lange abgestrichen, bis nur noch eine Figur ausgeblieben ist. Sie wird dann so lange gespielt, bis sie erscheint, egal, ob man zwischendurch gewinnt oder verliert. Dann wird neu ermittelt. Diese Methode ist zwar auf den ersten Blick primitiv, aber wirksam!

Es fallen die folgenden Zahlen:

25 = Rot-Impair-Passe wird abgestrichen

6 = Schwarz-Pair-Manque wird abgestrichen

31 = Schwarz-Impair-Passe wird abgestrichen

1 = Rot-Impair-Manque wird abgestrichen

24 = Schwarz-Pair-Passe wird abgestrichen

3 = Rot-Impair-Manque wurde schon abgestrichen

30 = Rot-Pair-Passe wird abgestrichen

31 = Schwarz-Impair-Passe wurde schon abgestrichen

14 = Rot-Pair-Manque wird gestrichen

Nun sind sieben der acht Figuren gestrichen, es bleibt die Figur Schwarz-Impair-Manque, die noch nicht erschienen ist. Diese Figur wird jetzt so lange gespielt, bis sie kommt. Es kommt sofort die 13, der Gewinn beträgt 3 Stücke. Es wird neu ermittelt, dafür werden aber KEINE der zurückliegenden Zahlen verwendet. Es wird mit der nächsten Zahl neu begonnen.

Es fallen die folgenden Zahlen:

6 = Schwarz-Pair-Manque wird gestrichen

4 = Schwarz-Pair-Manque wurde bereits gestrichen

12 = Rot-Pair-Manque wird gestrichen

3 = Rot-Impair-Manque wird gestrichen

23 = Rot-Impair-Passe wird gestrichen

19 = Rot-Impair-Passe wurde bereits gestrichen

11 = Schwarz-Impair-Manque wird gestrichen

24 = Schwarz-Pair-Passe wird gestrichen

31 = Schwarz-Impair-Passe

Nun sind sieben der acht Figuren gestrichen, es bleibt die Figur Rot-Pair-Passe, die noch nicht erschienen ist. Dieser Figur wird so lange gespielt, bis sie kommt.

Zahl: 35. Ergebnis: 1-

Zahl: 23. Ergebnis: 1+

Zahl: 11. Ergebnis: 3-

Zahl: 30. Ergebnis: 0. Neues Spiel usw.

Außerdem ist noch Folgendes zu beachten:

Nach Erscheinen von Zero wird nicht nachgesetzt, sondern die nächste Zahl abgewartet.

Eine Partie wird beendet, wenn 10+ oder 10- erzielt worden sind.

gruss charly :D

bearbeitet von charly22
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  • 2 weeks later...

heute stellt Ihnen unser Roulette-Experte die geschlossene Progression vor. Sie ist sehr einfach und braucht den Vergleich mit keiner der bekannten Progressionen zu scheuen. Mehr dazu lesen Sie unten.

Bei den meisten bekannten Progressionen wird entweder im Gewinn oder im Verlust gesteigert, wobei die Beendigung nach einem bestimmten Plus- oder Minuslimit erfolgt. Die geschlossene Progression geht einen ganz neuen Weg. "Geschlossen" steht für "komplett". Jedes Spiel hat einen exakten Beginn und ein exaktes Ende, ohne dass es fixe Satzvorgaben gibt.

Die Regeln:

Man steigert im Gewinn jeweils um 1 Stück bis zu einem Limit von 5 Einheiten.

Hat man den "Höhepunkt", also einen 5-Stück-Gewinn erreicht, spielt man so lange weiter, bis man 2 Mal 5 Stücke hintereinander verliert. Dann ist das Spiel beendet und es wird abgerechnet.

Der Einsatz wird nur erhöht, wenn ein "echter" Gewinn gegeben ist. Unter "echtem" Gewinn versteht man, dass vom Einsatz bis zum Treffer tatsächlich ein Gewinn entstanden ist. Hat man etwa auf Rot gesetzt und Rot kommt erst beim zweiten Wurf, so ist das nur ein Gleichstand und kein Gewinn. Der Einsatz wird NICHT erhöht. Kommt Rot sofort, so ist das hingegen ein "echter" Gewinn. Der Einsatz wird um 1 Einheit erhöht.

Nach Zero wird nicht gesetzt, sondern der nächste Wurf abgewartet.

Der Kapitalbedarf beträgt 50 Stücke. Ein Gewinnlimit gibt es nicht. Jedes Spiel ist nach einem zweimaligen Verlust von 5 Stücken beendet, egal ob und wie viel man vorher gewonnen hat.

Beispiel:

Man setzt auf Rot:

Coup: Es kommt Rot, man hat 1 Stück gewonnen tatsächlicher Gewinn und Erhöhung auf 2 Stücke.

Coup: Es kommt Schwarz, man hat 2 Stücke verloren, der Einsatz bleibt bei 2 Stücken.

Coup: Es kommt Rot, wir haben den Verlust vom 2. Coup aufgeholt. Es ist daher kein "echter" Gewinn, sondern nur ein Gleichstand. Der Einsatz bleibt unverändert.

Coup: Es komm Rot, man hat "echt" 2 Stücke gewonnen und erhöht auf 3 Stück usw.

Beispiel:

Man setzt auf Rot

Zahl Satz Stand

3 1 1+ Gewinn, Satz erhöhen

5 2 3+ Gewinn, Satz erhöhen

1 3 6+ Gewinn, Satz erhöhen

16 4 10+ Gewinn, Satz erhöhen

33 5 5+

30 5 10+

11 5 5+

8 5 0

Man hatte zwei 5 Stück-Verlust nacheinander, aber vorher noch keinen 5 Stück-Gewinn. Der Satz ist daher noch nicht beendet! Erst nachdem ein "echter"5-Stück-Gewinn verzeichnet werden konnte, gelten die beiden 5-Stück-Verlustsätze als Spielende. Daher weiter setzen!

16 5 5+ Kein echter Gewinn

25 5 10+

Das ist ein "echter" Gewinn, Wenn nun zwei Minussätze folgen, ist das Spiel beendet.

Diese simple Progression ist auf Dauer viel besser als andere, denn sie ist logisch, weil man auf der bespielten Chance fast immer zum günstigen Zeitpunkt steigert. Kommt die Chance am Anfang stark, so hat man das 5-Stück-Limit schnell erreicht und ein eventueller Verlust von zwei Mal 5 Stücke tut nicht so weh, weil man vorher bereits gewonnen hat. Kommt die Chance am Anfang schwach und gegen Spielende stark, so verliert man in den kleinen Sätzen, gewinnt aber bei den großen!

Achtung: Bei der Entscheidung, ob es sich um einen echten oder unechten Gewinn handelt, zählen immer NUR DIE BEIDEN LETZTEN COUPS!!!

Wenn die beiden letzten Coups gewonnen wurden, ist ein "echter" Gewinn entstanden und der Einsatz wird erhöht! Wenn eine Partie mit einem Plus beginnt, wird ebenfalls erhöht.

gruss charly :bigsmile:

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Single, ein Transversalenspiel nach Henri Chateau

wann immer der französische Roulettewissenschaftler Henri Chateau bei einer Spielweise eine Wahl hatte, hat er sich für die favorisierte Chance entschieden. Das geht erfahrungsgemäß in 50% aller Fälle gut, in 50% aller Fälle schlecht. In diesem Newsletter stellen wir Ihnen die aus dem Jahr 1936 stammende Transversalenstrategie in entschärfter Form vor.

Bei der im folgenden beschriebenen Transversalenstrategie wurde berücksichtigt, dass selbst die "stärkste" Chance irgendwann stagnieren muss und nicht überfordert werden darf.

Die Regeln für diese bemerkenswerte Methode sind einfach und eindeutig:

Die ersten sechs Coups werden nach Sechsertransversalen aufgeschlüsselt.

Die stärkste Transversale wird sechs Mal gespielt. Gibt es gleichstarke Transversalen, werden die folgenden Würfe abgewartet. Die Transversale, die zuerst neuerlich erscheint, wird gesetzt.

Nach jedem beendeten Satz werden wiederum sechs Coups abgewartet, dann wird die stärkste Transversale ermittelt und gesetzt.

Es wird niemals die Transversale im nächsten Spiel gesetzt, die zuletzt gespielt wurde. Es soll zwischen Ermittlung, Einsatz und neuem Spiel ein Abstand bestehen, damit sich die Permanenz klären kann und eventuell einen neuen "frischen" Favoriten herausbringt.

Zero zählt bei der Ermittlung nicht. Im Spiel bedeutet sie einen Verlust.

Beispiel:

Die ersten sechs Zahlen werden in Sechsertransversalen aufgeschlüsselt:

Zahl 1 2 3 4 5 6

10 x

18 x

3 x

16 x

15 x

4 x

Die Vorgabe ist eindeutig: Gespielt wird die Sechsertransversale 13-18, die drei Mal erschienen ist. Es kommen die Zahlen 29-7-0-6-16-10. Man hat 6 Stücke gesetzt und 6 Stücke gezogen: Ergebnis: 0.

Beispiel:

Es kommen die Zahlen 34-12-14-34-14-27. Transversale 3 und 6 sind je zwei Mal gekommen. Da aber niemals eine Transversale gesetzt wird, die zuletzt gesetzt wurde, ist die Transversale 3 aus dem Spiel und die Transversale 6 zu spielen. Sie wird sechs Mal gesetzt. Es kommen die Zahlen 32-15-3-21-36-35. Man gewinnt auf 32, 36 und 35. Ergebnis: 15+.

Beispiel:

Es kommen die Zahlen 1-6-16-33-18-9. Die Transversalen 1 und 3 sind spielreif. Da immer nur eine Transversale gesetzt werden soll, ist abzuwarten, welche der beiden ermittelten zuerst zum dritten Mal getroffen wird. Sie wird dann sechs Mal gesetzt. Es kommt die 4, die Transversale 1-6 ist zu setzten. Es kommen die Zahlen 3-5-20-28-12-17. Ergebnis: 8+.

Man kann dieses einfache, aber effektive Spiel mit fast identischen Regeln auch auf den Dreiertransversalen praktizieren. Die stärkste Transversale wird dann jedoch in 12 Coups ermittelt und man setzt die ermittelte Transversale in diesen Fall 12 Mal.

gruss charly :fun2:

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Zahlenkombi, ein Spiel auf Chevalsätze

die Strategie "Zahlenkombi" von Berufsspieler P. Dannemeyer verfolgt das Ziel, mehrere gut laufende Zahlen mit möglichst wenig Jetons zu setzen.

Bei der "Zahlenkombi" wird nicht nur am Kapital, sondern auch bei der Anzahl der bespielten Chancen und der Häufigkeit der Einsätze "gespart". Der erfahrene Spieler weiß, dass er nur mit einem kalkulierten Risiko im Gewinn bleiben kann. Er muss z.B. die Rouletteregeln berücksichtigen, die etwa beim Spiel auf Pleins vorsehen, dass man pro Pleingewinn ein Stück für den Tronc gibt (im CasinoClub gibt es zum Vorteil des Pleinspielers KEINE Trinkgeldregelung)!

Je mehr Zahlen man gleichzeitig setzt, desto häufiger wird man Trinkgeld geben müssen, ohne dass man letztlich gewinnt. Ein Beispiel: Sie spielen auf 12 Zahlen. Abgesehen von der Tatsache, dass sich in diesem Fall eher ein Dutzendspiel anbietet, werden Sie im Durchschnitt bei jedem dritten Wurf einen Plein-Gewinn erzielen. Sie gewinnen dann jeweils 36 Stücke und haben 3 x 12 Stücke gesetzt. Davon müssen Sie 1 Stück Trinkgeld geben. Der unerfahrene Spieler denkt: Aber dafür habe ich bei 12 Zahlen auch höhere Gewinnaussichten! Das ist eine Illusion, den Zahlenspiele sind entweder reine Glückssache oder man hat einen wirklich guten Marsch. Hat man Glück oder einen erfolgreichen Marsch, so kann man auch gewinnen, wenn man nur drei Zahlen setzt.

Dasselbe gilt für die Länge der Sätze. Am häufigsten kommt eine Zahl sofort wieder (17-17), also am ersten Platz, es folgt am nächst häufigsten der zweite Platz (17-3-17), dann der dritte Platz (17-3-12-17 usw.).

Das bedeutet zwar nicht, dass man mehr gewinnt, wenn man die ersten Plätze anspielt, denn alle ausbleibenden Plätze ergeben immer die gleiche Summe; doch die Wahrscheinlichkeit, innerhalb der ersten drei bis sechs Würfe zu gewinnen, ist genau so hoch, wie wenn man sieben Mal oder länger auf die ermittelten Chancen setzt. Diese Erkenntnisse bilden die Grundlage für das im Folgenden erläuterte Favoritenspiel.

Man wartet 12 Würfe ab und vermerkt die Treffer auf dem Tableau. Man versucht nun die gefallenen Zahlen zu einem Chevalspiel zu kombinieren.

Es werden niemals mehr als DREI Chevaux gesetzt. Ergeben sich mehr als drei Einsatzmöglichkeiten, so wird nicht gespielt, sondern es werden die nächsten 12 Zahlen abgewartet.

Man setzt die ermittelten Chevaux so lange, bis man gewinnt oder insgesamt 18 Stücke verliert. Dann wird neu ermittelt.

Müsste eine Zahl zwei Mal für einen Chevalsatz verwendet werden, weil es keine andere Kombinationsmöglichkeit gibt, so wird nur diese Zahl gesetzt.

Beispiel:

Es fallen die Zahlen 32-31-16-28-27-23-21-14-21-31-17-35. Kombinieren lassen sich 28/31, 32/35 und die 17 mit 16 bzw. 14. Zu setzen sind daher 38/31, 32/35 und die 17 (Regel 4). Die 17 kommt beim sechsten Wurf: Gewinn = 18 Stücke. Die Permanenz verläuft weiter: 9-23-14-11-15-17 = Satzende

Beispiel:

Es fallen die Zahlen 33-26-8-21-29-17-25-31-22-35-30-5. Kombinieren lassen sich 5/8, 26/29, 30/33 und 22/25. Vier Chevauxsätze sind zu viel, daher die nächsten 12 Zahlen abwarten.

Beispiel:

Es fallen die Zahlen 35-24-33-32-21-31-24-29-26-2-31-16. Kombinieren lassen sich 21/24, 26/29 und 32 mit 31 oder 33. Zu setzen sind die Chevaux 21/24 und 26/29 sowie die 32 en plein. Die 32 kommt beim dritten Wurf und ergibt einen Gewinn von 27 Stücken usw.

gruss charly :angry:

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