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Roulette Forum

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Geschrieben (bearbeitet)

moin Herr Doktor

Dir ist schon klar! dass Du Dich längst im Reich der, MUSTER, (STATISTISCHE WERTE) befindest!

Ich vermute Dir ist bekannt das die Psychologie, menschliche Persönlichkeit Strukturen, durch MUSTER differenziert! STATISCHTISCHE WERTE

.....2. Objektive Forschungsmethoden..... – Methoden der Verifikation: A. Die statistische Auswertung....

(Die parapsychologischen Experimente benutzten Zufallsgeneratoren (sogenannte „Schmidtmaschinen) für den Versuch, Psychokinese und Präkognition nachzuweisen. Mit Sensorischer Deprivation und Ganzfeld-Versuchen wird die Möglichkeit außersinnlicher Wahrnehmung untersucht. In den Vereinigten Staaten spielten diese Tests in der Vergangenheit eine Rolle bei dem Bemühen der Geheimdienste, außersinnliche Wahrnehmung für Spionagezwecke einzusetzen. Parapsychologische Experimente werden nur an wenigen Orten auf der Welt systematisch durchgeführt, so an einigen Universitäten und privat finanzierten Instituten.)....wiki..

LIEBER HERR DOKTOR, ALLES!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! STATISTISCHE MITTELWERTE!!!!!!!!!!!!!

ICH BIN NICHT ÜBERZEUGT, OB DEIN INFORMATION VERMÖGEN, DAS FUNDAMENTALE DER PARAPSYCHOLOGIE VERSTEHT.

bearbeitet von nostradamus1500
Geschrieben (bearbeitet)

Die Notwendigkeit, über Psi Bescheid zu wissen

Die Handhabung der Viertelverteilung

Wenn es jemanden gibt, der den Vier-Viertel-Effekt mit seinen PSI-Protokollen am besten beschreiben kann, dann ist es sicherlich Louisa Rhine. Ihre Grundlagenbücher sind einmalig. Ich habe mich entschlossen mit den hier dargestellten Inhaltsverzeichnissen, den vorgeschlagenen Büchern ein „Gesicht“ zu geben:

Louisa E. Rhine

PSI was ist das?

Eine Einführung in die Denk- und Arbeitsweise

der Parapsychologie

Titel der Originalausgabe:

PSI – What is it?

The Story of ESP and PK

Originalverlag: 1975 by Harper & Row, Publishers, New York (USA)

Ins Deutsche übertragen von Hans Geisler

1977 by Hermann Bauer Verlag, 371 Seiten.

Vorzuliegen habe ich die genehmigte Taschenbuchausgabe (ungekürzt 371 S. + 5 Seiten mit den abgebildeten Versuchskarten, den Zener-Karten) aus dem Goldmann Verlag.

Widmung

Meinem Enkel Ronnie,

der sich im Alter von elf Jahren ein Buch über Psi wünschte

“ohne all die großen und komplizierten Worte“;

zugleich allen anderen jungen und älteren Leuten,

die einen ähnlichen Wunsch haben.

Dank auch an JBR für alle seine Anregungen und Hilfen.

INHALT

Vorwort zur deutschen Ausgabe von Dr. Stanley Krippner (Seite 10)

Teil I

Psi, eine bedeutungsvolle Entdeckung – Die objektiven Zwecke und Ziele der neuen Wissenschaft der Parapsychologie – Wie ungeprüfte Behauptungen dem Wahrheitsbeweis unterzogen werden können

Kapitel 1: Die Notwendigkeit, über Psi Bescheid zu wissen (Seite 18)

Kapitel 2: Beweggründe und Ziele der parapsychologischen Forschung (Seite 31)

Kapitel 3: Die Rand- und Arbeitsgebiete (Seite 42)

Teil II

Die Entdeckung der Psi-Fähigkeit: Hellsicht, Vorauswissen, Gedankenübertragung, Psychokinese. Wer hat sie?

Kapitel 4: Der Beginn der Entdeckungsreise: das umstrittene Hellsehen (Seite 52)

Kapitel 5: Hindernisse auf dem Weg zur Entdeckung der Hellsichtigkeit (Seite 61)

Kapitel 6: Ein Umweg: Das Vorhersagen (Seite 68)

Kapitel 7: Und schließlich wieder die Frage: was ist Telepathie? (Seite 76)

Kapitel 8: Psychokinese oder Pk – das Bewegen von Würfeln, nicht von Bergen (Seite 85)

Kapitel 9: Sind ASW und Pk miteinander verwandt? (Seite 97)

Kapitel 10: Wer hat Psi-Befähigung? (Seite 103)

Teil III

Fortschritte in der Psi-Forschung: im Schulzimmer, in Träumen, in verschiedenen mentalen Zuständen. Pk-Einwirkung auf statische Systeme, auf niedere Organismen, bei der Heilung von Krankheiten. – ASW und Pk bei Tieren

Kapitel 11: ASW in der Schule (Seite 118)

Kapitel 12: Traumexperimente und ASW (Seite 136)

Kapitel 13: Psi und verschiedene mentale Zustände (Seite 144)

Kapitel 14: Pk-Wirkungen auf statische Systeme (Seite 162)

Kapitel 15: Der Pk-Effekt auf niedere Organismen (Seite 170)

Kapitel 16: Pk und die Heilung von Krankheiten

(Seite 178)

Kapitel 17: ASW und Pk bei Tieren (Seite 187)

Teil IV

Psi im Alltagsleben, die es im Bewusstsein annimmt, und deren psychologischen Aspekte

Kapitel 18: Verschiedene Formen von Psi-Erlebnissen (Seite 208)

Kapitel 19: Eine genauere Betrachtung intuitiver ASW-Erlebnisse (Seite 217)

Kapitel 20: Eine Studie über halluzinative ASW-Erfahrungen (Seite 225)

Kapitel 21: Traumkopien (Seite 234)

Kapitel 22: Traumdramatik (Seite 241)

Kapitel 23: Pk-Erlebnisse unter der Lupe (Seite 248)

Teil V

Das Leben nach dem Tode

Kapitel 24: Psi-Erlebnisse in Verbindung mit Sterbenden und Toten (Seite 256)

Kapitel 25: Können die Toten durch Medien sprechen? (Seite 264)

Kapitel 26: Spukphänomene und Poltergeister (Seite 275)

Teil VI

Der Einfluß von Psi auf die Anschauungen von der Natur des Menschen

Kapitel 27: Die Bedeutung von Psi (Seite 288)

Teil VII

Verschiedene Themen und Gebiete – Wie man sie praktisch anwenden kann

Kapitel 28: Das Okkulte in der Schule (Seite 298)

Kapitel 29: Wie man das Studium der Parapsychologie in Angriff nimmt (Seite 316)

Kapitel 30: Wie man erfolgreiche Psi-Tests durchführt (Seite 326)

ANHANG

Methoden und Techniken für die Psi-Testung sowie Tabellen für die Auswertung der ResultateZener-Karten

ASW-Tests (Seite 338)

Die Auswertung der Resultate von ASW-Tests mit ASW-Karten (Seite 348)Pk-Tests (Seite 351)

Die Auswertung der Resultate von Pk-Tests (Seite 354)

Problembereiche (Seite 355)Quellenhinweis (Seite 360)

Register (Seite 369)

Zener-Karten (5 x 5 Psi-Testkarten) (Seite 373)

Bemerkung

In dem Kapitel Pk-Tests geht Louisa Rhine, abweichend von den Labor-Standart-Protokollen (240 bis 250 Calls), auf verkürzte Formate von PSI-Protokollen ein.

Dieses kurze Kapitel folgt im nächsten Posting.

Psi

bearbeitet von PsiPlayer
Geschrieben (bearbeitet)

Es ist damit zu rechnen, dass immer wieder

dieselben elementaren Fragen gestellt werden,

zum Beispiel: ob oder ob nicht ASW-Phänomene

überhaupt vorkommen, und wenn ja, in welcher

Form, als Telepathie, Hellsehen, Vorausschau

usw. Derartige Fragen und ihre Beantwortung

gehören zur ersten und untersten Erkenntnisstufe

und können zu dem vorhandenen Wissensschatz

nichts mehr hinzufügen. Es wäre besser, wenn

Fragen höheren Ranges gestellt würden, denn

sobald letztere beantwortbar sind, erledigen sich die

primitiven Anfangsfragen nebenher ganz von selbst.

Louisa E. Rhine 1977

Gekürzte Formate bei den PSI-Protokollen (I)

Zweiteiliger Bericht

Am Beispiel eines einfachen Würfeltests, sei die gründliche Anweisung von Louisa Rhine gewählt:

Pk-Tests

Wie bereits im Kapitel 8 ausgeführt, werden bei den meisten Pk-Tests Würfel benutzt. Gewöhnlich wirft die Testperson den oder die Würfel auf die Tischplatte vor sich; und für improvisierte Tests ist das wohl auch die beste Technik, denn sie erfordert außer den Würfeln und einen Würfelbecher keine sonstigen Requisiten. In letzter Zeit ist man dazu übergegangen, auch noch verfeinerte und kompliziertere Methoden mit automatischen Maschinen für die meisten Pk-Experimente zu benutzen, aber einfache und durchaus zuverlässige Beiträge zur Pk-Forschung können auch ohne solche Vorrichtungen gemacht werden.

Die Würfel müssen auf eine flache, ebene Oberfläche geworfen werden, am besten eine gepolsterte oder mit einem Stoff bezogene, damit die Würfel beim Aufschlagen möglichst nicht wegrutschen.

Zum ernsthaften Experimentieren ist die Anfertigung einer „Würfelschachtel“* zu empfehlen, die man sich leicht aus starkem Karton selber machen kann: ca. 120 cm lang, 60 cm breit und etwa 20 cm tief. Die Oberseite bleibt offen. Der Boden wird zweckmäßig mit einem schweren Stoff ausgelegt, wobei darauf zu achten ist, dass sich in den Ecken keine Falten bilden. Dann kann diese Schachtel, auf einem niedrigen Tisch stehend, gut verwendet werden.

Berichtsbögen für Pk werden zweckmäßig in Quadrate eingeteilt, mit 12 bis 36 Eintragungskästchen in jeder Spalte. Für einen normalen Test sollte man wenigstens sechs Spalten vorsehen. ** Der Raum am Kopf des Berichtsbogens ist für den Namen der Versuchsperson, den des Experimentators, für das Datum, die Zahl der Würfel und die erforderlichen anderen Angaben bestimmt.

Die Zahl der benutzten Würfel sollte variieren. Viele Versuchspersonen ziehen es vor, mehrere Würfel gleichzeitig zu benutzen, gewöhnlich sechs. Das ist insofern gut, weil damit zu rechnen ist, dass bei fast jedem Wurf die gewollte Augenzahl erscheint und die betreffende Person dadurch (genau wie beim ASW-Kartentest) immer wieder ermutigt wird, weil sie sieht, dass ihr Wunsch (ihre Zielvorstellung) so häufig in Erfüllung geht, wenn es sich in Wirklichkeit nur um die Zufallsquote handelt.***

Anmerkung

* Der römische Würfelturm, der zum ersten Mal im Jahre 1984 in der Nähe von Vettweiß/Froitzheim im Kreis Düren gefunden wurde, war noch nicht bekannt, weil er 2000 Jahre in Vergessenheit geriet! Rhine hätte ihn sicherlich benutzt. Siehe dazu meinen Würfelturm-Thread.

** Warum man für den „normalen Test wenigstens sechs Spalten“ vorsehen sollte (wie bei meinem anfänglich vorgestellten PSI-Pro 18/108), geht leider nicht draus hervor. So bleibt die Vermutung, dass:

a) sich die „sechs Spalten“ auf die genannte Mindestanzahl von 12 Würfe pro Spalte beziehen und somit das PSI-Protokoll auf zumindest 12 x 6 = 72 Coups kommt, also es im mathematischen Durchschnitt mindestens 12 Treffer werden und

b) die Chance einer Würfelaugenzahl von 1 in 6 bei weniger Spalten nur wenige Treffer zulässt.

Ein Manko haben in meinen Augen Protokolle mit 6 und 10 Spalten schon allein deswegen, weil sie das Anzeigen der horizontalen Viertelverteilung verhindern. Vierteln lassen sich dagegen Protokolle mit 4 oder 8 Spalten.

Jedoch was für mich am meisten zählt, ist die Tatsache, dass hier zum ersten Mal schriftlich festgehalten wird, wie weitreichend vom Standart-Protokoll der 240 bis 250 Calls abgewichen werden kann. Wenn man es überliest, wird man es nirgend woanders mehr nachlesen können!

Wird fortgesetzt.

Psi

bearbeitet von Paroli
Geschrieben (bearbeitet)

Gekürzte Formate bei den PSI-Protokollen (II)

Fortsetzung

Der „Ermutigungstreffer-Effekt“

Die folgenden Erläuterungen sind aus der Versuchsleiter-Perspektive zu betrachten.

Louisa E. Rhine:

Als Basis für die Bewertung der Resultate ist das 24malige Fallen eines Würfels für einen Durchgang genommen worden, ganz gleich, ob ein einzelner Würfel 24mal geworfen wird, oder zwei Würfel 12mal, oder sechs Stück viermal oder auch alle 24 Würfel auf einmal. Wenn die Zahl der Durchgänge als „Satz“ betrachtet wird, sind die Resultate immer ein Mehrfaches von sechs.

Da nicht vorausgesetzt werden kann, dass Würfel absolut vollkommen in bezug auf Maße und Gewichtsverteilung sind, muss man diese Unvollkommenheiten dadurch ausgleichen, dass man alle sechs Seiten bzw. Augenzahlen als Zielvorstellung wählt, und zwar in gleichem Umfang.

Nichtsdestoweniger ist es besser, zu versuchen, eine bestimmte gewollte Augenzahl in zwölf oder auch mehr Würfen hintereinander zu erreichen, als durch zu häufiges Wechseln der Zielvorstellung die Versuchsperson verwirrt zu machen.

Das gewöhnliche Würfelwerfen aus der Hand vermag gewisse Tricks und Manipulationen nicht zu verhindern. Deshalb empfiehlt sich die Benutzung eines Bechers oder einer Tasse, in denen die Würfel vor dem Werfen tüchtig durcheinandergeschüttelt werden können.

Es ist natürlich möglich, sich noch feinere und kompliziertere Methoden auszudenken, aber für einfache Tests ist das Werfen aus einem Becher oder einem ähnlichen Behälter ausreichend.

Die Zielsetzungen sollten sich nach einer geregelten und beständigen Ordnung richten, was besser ist, als die Wahl dem Zufall oder den Einfällen der Versuchsperson zu überlassen. Eine gute Reihenfolge ist es zum Beispiel, mit der Eins anzufangen und dann mit der Zwei, Drei usw. fortzufahren bis zur Sechs, also rund um den Würfel.

Die Versuchsperson sollte aufgefordert werden, die Würfel im Becher gut durchzuschütteln und sie dann kräftig auf die Unterlage zu werfen, dabei im Geiste die Zielvorstellung festzuhalten, also die Würfelseite, die man nach oben liegend haben möchte.

Der Experimentator (Versuchsleiter) sagt der Versuchsperson die gewünschte Augenzahl und schreibt das Ergebnis in einen Berichtsbogen (PSI-Protokoll) ein. Die würfelnde Person sollte selbst die Geschwindigkeit bestimmen können, in der die einzelnen Würfe aufeinander folgen. Es soll ihr erlaubt sein, sich ohne Hetze und Ablenkung auf die jeweilige Zielvorstellung zu konzentrieren.

Der Experimentator führt das Protokoll und sollte laut die einzelnen geworfenen Augenzahlen ansagen*, wodurch gleichzeitig eine doppelte Kontrolle durch die Versuchsperson selbst erfolgt.

Diese Instruktionen gelten hauptsächlich für die Benutzung nur eines Würfels, obwohl natürlich auch andere Kombinationen und Variationen möglich sind. Aber das Werfen eines einzelnen Würfels genügt zunächst für Anfänger, schon deshalb, weil andere Testanordnungen auch andere Ausstattungen und Auswertungsmethoden erfordern. (S. 351-353)

Anmerkung

* Wie ein Croupier ...

Wir haben also so ziemlich alles beisammen:

a) den Wunsch, dass heißt „im Geiste die Zielvorstellung festzuhalten“

b) wir bleiben bei einem Kesselsektor und wechseln nicht, schon gar nicht häufig, die Zielvorstellung bleibt klar.

c) „Die Zielsetzungen sollten sich nach einer geregelten und beständigen Ordnung richten“. Der Ablauf, sowie die Notierung der bespielten Coups auf dem PSI-Protokoll ist geregelt.

d) Der PK-Spieler erlaubt sich „ohne Hetze und Ablenkung auf die jeweilige Zielvorstellung zu konzentrieren“.

e) Die Bezeichnung für „dann kräftig auf die Unterlage zu werfen“ bedeutet für den

„Kugeldrücker“ nichts anderes als die Kugel zu versuchen in dem bevorzugten Sektor zu lenken.

f) Dabei helfen ihn sogenannte Ermutigungstreffer.

Offenbar ist der Ermutigungstreffer der Clou bei der Signifikanz der PK zu den Würfelexperimenten gewesen, denn das scheint der optimale Ansporn zu sein.

Aber was ist dafür zu tun, wie machen wir das?

Die Würfeltechnik bleibt einmalig, denn man nehme einfach nur ein Paar Würfel hinzu und schon hat man einen Effekt erzeugt ....

Aber beim Roulettespiel gibt es nur eine Kugel ... und nicht sechs....

Der Unterschied scheint kaum überbrückbar zu sein. Oder doch?

Bei der Spielbankenmesse 1993 in Las Vegas wurde das Double Action Roulette vorgestellt.

„Beim Double Action Roulette der amerikanischen Tochterfirma von Caro, Paris, hat der Kessel zwei Zahlenkränze, und ein Doppeltableau. Mit einem Kugelwurf fallen also zwei Nummern. Der wegen der veränderten Tableaugestaltung recht fremd anmutende Roulettetisch mag schon Sinn machen, wenn man mit einem Einsatz auf Plein 1200-fache gewinnen kann. Dazu muss man jedoch den Fall der Kugel und das stehenbleiben der Kränze auf identischer Nummer mit einer Sonderwette voraussagen. Eine echte Herausforderung, denn die Chancen dagegen stehen 1444 zu 1“ schrieb das ehemalige Magazin ROULETTE (Nr. 72/1993).

Allerdings habe ich diesen Roulettekessel bei meinen Aufenthalt in Las Vegas nicht beobachten können und es bleibt wohl fraglich ob er sich durchsetzen würde. Ob das Double Action Roulette eine Hilfe zum Ermutigungstreffer wäre, hätte man vielleicht an den weiteren Rules erkennen können, die aber nicht veröffentlicht wurden.

Das Spiel mit der "Homurger Viertelchance" wurde bereits besprochen und bringt gar nichts.

Aber das bereits seit Jahren in der Spielbank Bad Neuenahr dahindümpelnde ROULITE mit den neuartigen Tableauchancen (Z. B. Nachbarnummern als Transversale zu setzen), könnte etwas bringen.

Vielleicht gibt es ja noch einen anderen und einfacheren Trick. Einen Trick stelle ich im nächsten Posting vor.

Psi

bearbeitet von PsiPlayer
Geschrieben (bearbeitet)

Wie bekommt man einen

„Ermutigungstreffer-Effekt“ beim Roulettespiel?

oder

Wie ich mein Formtief umdrehe!

In einem veröffentlichten Leserbrief aus dem Jahre 1975 des ehemaligen Casino Journals finden wir zum Thema „HOROSKOP-BIORHYTHMUS“ folgende Bemerkung:

„Ich bin der Meinung, dass man sich von biorhythmisch schwarzen Tagen nicht niederdrücken lassen soll. Ich habe mein Formtief wiederholt gerade durch den Besuch einer Spielbank überwunden. Natürlich habe ich keine Unsummen riskiert, sondern „billig“ und nur zu meinem Amüsement gespielt. Allerdings habe ich eine Methode verwendet, bei welcher auf 10 Gewinne nur ein, allerdings relativ hoher Verlust kommt. Habe ich gewonnen – und in 10 von 11 Fällen habe ich gewonnen – hat sich mein biorhythmisches Formtief schnell gebessert!“

(CJ. Nr. 31/S. 21)

Keine so schlechte Idee möchte man meinen. Und vom Prinzip her könnte dies auch für einen

„Ermutigungstreffer-Effekt“ reichen. Vielleicht benötigt es noch einige ergänzende Ideen, um das Beste für beispielsweise dem Zero 4-4 Spiel machen zu können. Ich habe da eine einfache Idee, die ich zunächst vorstellen möchte, vielleicht kann man sie noch optimieren, oder sind noch ganz andere Wege denkbar.

Der Trick:

Meine Idee geht von der Sektorvergrößerung aus. Denn, bespielt man einen größeren Sektor, dann gibt es schon mathematisch zufällig häufigere Treffer, gegenüber einem kleineren Sektor.

Ausgehend also vom 9-Nummern-Sektorspiel Zero 4-4, das zunächst als Pleinspiel gedacht war, aber nicht soviel Stücke kosten soll wenn man den Sektor vergrößert, habe ich den Sektor erst einmal auf 23 Nummern „ausgereizt“ und zwar mit einem mehrheitlichem Chevauxspiel.

Zusätzlich sollte der ergänzende Sinn der sein, dass der Kernsektor um Zero 4-4 höhere Treffergewinne bringt, als die Nummern am auslaufendem Rand. Denn der „Ermutigungstreffer“ braucht weniger wert sein, es muss nur häufiger treffen.

Also vorgestellt wird jetzt zwar keine hundertprozentige Lösung, aber der Ansatz ist vielleicht überdenkenswert. Der folgende Nummernring zeigt die belegten Nummern und den noch offenen Sektor, der sich natürlich nach meinem vorgestellten Spiel richtet. Das heißt, es wird angenommen, dass der von Zero 4-4 gegenüberliegende Sektor (um 5/10) weniger Treffer bekommt, sich also auf Dauer ein Pyramiden-Effekt bemerkbar macht.

Psi

bearbeitet von PsiPlayer
Geschrieben
Psychokinese-Spiel Zero 4-4 mit Ergänzung (23 Nummern)
                  Tp                  
            C 26 0 32 C            
          TP 3       15 Ch          
        C 35           19 Ch        
      Ch 12               4 Ch      
    C 28                   21 Ch    
  Ch 7                       2 TP  
C 29         O       O         25 C
Ch 18           O   O           17
> 22             O             34 C
Ch 9           O   O           6 Ch
C 31         O       O         27
Ch 14                           13 Ch
  Ch 20                       36  
    > 1                   11    
      > 33               30      
        > 16           8        
          > 24       23          
            > 5 10            
                               
Tp = Transv. pleine 0,2,3, C = Carré 25/29 + 31/35, Ch = Cheval. Zusammen 12 Stücke
Geschrieben (bearbeitet)

Bemerkung zum Sektor Zero 4-4

mit Ergänzungsnummern (zus. 23 Nummern)

Der bespielte Sektor ist mit Blau und die offenen Nummern (Sektor) mit Gelb gekennzeichnet.

Ch = 6 x Chevalsatz mit je einem Stück

Tp = 1 x Transversale plein mit 2 Stücke

C = 2 x Carrésatz mit je 2 Stücke

Zusammen: 12 Stücke

Verliert der Gesamtsatz = 12 Stücke Verlust

Gewinnt der Chevalsatz = 6 Stücke Plus

Gewinnt Transv. plein = 12 Stücke Plus

Gewinnt der Carrésatz = 6 Stücke Plus

Zugegeben, der „Kern-Sektor“ ist etwas dünn, da nur die Transversale pleine auf die erhöhte Gewinnauszahlung anspricht. Aber das kann man ja noch alles ändern.

Ob sich bei dieser Satzweise ein „Ermutigungstreffer-Effekt“ ergibt, könnte vielleicht angetestet werden. Natürlich, wie von mir stets vorgeschlagen, erst in einem Heimversuch.

Der Vorteil ist:

Dem Normal-Spieler mag nur das Geld glücklich machen.

Doch der Intuitiv-Spieler (PK-Spieler) erfreut sich alleine schon an seiner zutreffenden Intuition.

Psi

bearbeitet von PsiPlayer
Geschrieben (bearbeitet)

Meine Frau ist ein gutes Medium

oder

PK bei Zielwurf?

Als die schon legendäre Artikelserie „Parapsychologie und Glücksspiel“ in den Heften des Casino Journals Nr. 18 bis 20 im Jahre 1973 erschien, wurden daraufhin einige Leserbriefe veröffentlicht.

Der folgende Leserbrief eines DR. S. B. aus Stuttgart ist in sofern erwähnenswert, weil einige Zahlenwerte enthalten sind, die wir uns einmal ansehen. Zunächst die kurze Zuschrift:

„Meine Frau ist ein gutes Medium. Ihr Artikel hat uns zu verschiedenen Versuchen angeregt, die ich schon auf anderen Gebieten durchgeführt habe. Wir schafften uns ein Heimroulette an und ich habe meine Frau im somnabulen Zustand* veranlasst, die Kugel so zu werfen, dass eine bestimmte Zahl getroffen wird. Sie traf zwar nur durchschnittlich oft die anvisierte Zahl, aber sehr häufig den richtigen Kesselteil! Bei insgesamt 320 Versuchen mit halbiertem Kessel waren 197 positiv, 123 negativ. Bei viergeteiltem Kessel, wobei meine Frau ein bestimmtes Viertel treffen sollte, verliefen 128 positiv, 312 negativ. Bei viergeteiltem Kessel könnten die positiven Ergebnisse eventuell Zufall sein, aber bei halbem Kessel sind sie auffallend! Natürlich bleiben diese Versuche reine Theorie, da meine Frau wohl kaum Gelegenheit haben wird sich als Croupier zu betätigen, aber es zeigt, dass es bei medial veranlagten Croupiers Beeinflussungsmöglichkeiten geben kann.“ (CJ. 21/1973)

* Siehe das „Lexikon der Parapsychologie“ mit dem ausführlichen Kommentar dazu. (BONIN 1981, S. 461)

Interessant ist dieser Bericht auch deswegen, weil es immer wieder zu der Frage kommt, ob es ein Zielwurf der Croupiers geben könnte. Sehen wir uns die Daten mit der Rechenübung zur Signifikanz noch einmal an:

............................................... Abw. .

Die Formel lautet: KV (CR) = V z · w · q.

KV (CR = Critical Ratio) = kritisches Verhältnis = das Maß unseres Erfolges, dass wir jetzt zuerst anhand des „halben Kessels“ untersuchen werden. Dabei berücksichtigen wir einfach halber, dass wir nur immer ein Stück spielen und der prozentuale Hausvorteil, sowie der Tronc nicht beachtet wird.

Bei 320 Versuchen beträgt der Durchschnitt von Treffern 160. Das obige Medium hatte 197 Treffer erreicht:

.............197 – 160 = 37....... 37 .

KV = V 320 · ½ · ½ = 80 = 8,944 = 4,14

.............z.....w....q

Weil die Chance ½ ist, ist

„Abw.“ = die Abweichung, die Differenz der richtigen Ansagen und der Zufallserwartung (dem

.................Durchschnittswert).

„V“...... = Anstelle des Wurzelzeichens (der Wurzelbutton befindet sich auf jedem Taschenrechner und wird am Ende der Berechnung von „q“ betätigt. ½ entspricht 0,5, sowie ¼ = 0,25 entspricht)

„z“....... = die Zahl der Versuche (die bespielte Coupanzahl)

„w“...... = die Wahrscheinlichkeit des Erfolges.

„q“....... = die Wahrscheinlichkeit der Fehler in jedem Versuch

Die Werte w und q hängen von der Zahl verwendeter verschiedener Nummern ab. w+q ergibt immer 1. Wenn man nur zwei Chancen wählt, dann ergibt sich: w=1/2 und q=1/2. Macht man den Test mit sechs Nummern (Transversale simple oder Kesselsektor), ergeben sich die Werte: w=1/6 und q=5/6. Oder wie mit dem folgenden „viergeteiltem Kessel“ der Fall ist, ist w=1/4 und q=3/4.

Bei 440 Versuchen (128 positiv + 312 negativ) beträgt der Durchschnitt von Treffern 110. Das obige Medium hatte 128 Treffer erreicht:

............128–110=18............. 18 .

KV = V 440 · ¼ · ¾ = 82,5 = 9,08 = 1,98

..............z.....w....q

KV = 2 ...entspricht Chancen von 1: 20

KV = 2,5........“..............“.........“...1: 80

KV = 2,6........“..............“.........“...1: 100

KV = 3...........“..............“.........“...1: 370

KV = 3,3........“..............“.........“...1: 1.000

KV = 3,5........“..............“.........“...1: 2.100

KV = 4...........“..............“.........“...1: 16.000

KV = 4,1........“..............“.........“...1: 25.000

KV = 5...........“..............“.........“...1: 1.700.000

KV = 5,54......“..............“.........“...1: 10.000.000 (10 hoch 6)

KV = 6...........“..............“.........“...1: 500.000.000

KV = 7...........“..............“.........“...1: 400.000.000.000

KV = 10,7......“..............“.........“...1: 10.000.000.000.000.000.000.000 (10 hoch 22)

Kommentar

Im ersten Beispiel des „halben Kessels“ hat es den hohen signifikanten Wert von KV 4,14 ergeben, das entspricht nach obiger Tabelle 1 : 25 000 !

Im zweiten Beispiel des „viergeteilten Kessels“ gibt es eine hinweisende Signifikanz von KV 1,98, entsprechend 1 : 20.

Natürlich kann alles Zufall sein. Nur, nach der Signifikanzberechnung spricht eben sehr wenig dafür, das es Zufall war. Immerhin, nämlich 20 x 440 Coups = 8.800 Coups sprechen dagegen, dass dieses Ergebnis prompt gelang!

Und wenn dazu noch die hohe Signifikanz des „halben Kessels“ kommt, bei dem das Ergebnis nach dem reinen Zufall erst in 25.000 x 320 Coups = 8.000.000 Coups zu erwarten war, dann ist das schon ein starkes Stück!

Schließlich wollen ja alle realistisch bleiben, nicht wahr ....

Psi

bearbeitet von PsiPlayer
Geschrieben

Einsatz-Beispiele für den

„Ermutigungstreffer-Effekt“

beim Roulettespiel?

Fortlaufend möchte ich ab der Großen Serie (17 Nummern) mit 9 Einsätzen bis 15 Einsätze für 29 Nummern alle Einsatzmöglichkeiten anführen, die vielleicht für den „Ermutigungstreffer-Effekt“ genutzt werden könnten. Mein vorher vorgestelltes 23-Nummern-Beispiel wird dem Sektor dabei noch besser angepasst.

Ich fange mit der Großen Serie an.

Mit 17 Nummern (Große Serie):

Ch = 5 x Chevalsatz (4/7, 12/15, 18/21, 19/22, 32/35) mit je einem Stück

Tp = 1 x Transversale plein (0/2/3) mit 2 Stücke

C = 1 x Carrésatz (25/29) mit 2 Stücke

Zusammen: 9 Stücke

Verliert der Gesamtsatz = 9 Stücke Verlust

Gewinnt der Chevalsatz = 9 Stücke Plus

Gewinnt Transv. plein = 15 Stücke Plus

Gewinnt der Carrésatz = 9 Stücke Plus

Geschrieben (bearbeitet)
Psychokinese-Spiel mit 17 Nummern ("Große Serie")
Tp
C 26 0 32 Ch
Tp 3 15 Ch
Ch 35 19 Ch
Ch 12 4 Ch
C 28 GroßeSerie 0/2/3 21 Ch
Ch 7 2 Tp
C 29 O O 25 C
Ch 18 O O 17
Ch 22 O 34
> 9 O O 6
> 31 O O 27
> 14 13
> 20 36
> 1 11
> 33 30
> 16 8
> 24 23
> 5 10
Tp = Transv. pleine 0,2,3, C = Carré, Ch = Cheval. Zusammen 9 Stücke
bearbeitet von PsiPlayer
Geschrieben

Mit 19 Nummern:

Ch = 6 x Chevalsatz (4/7, 6/9, 12/15, 18/21, 19/22, 32/35) mit je einem Stück

Tp = 1 x Transversale plein (0/2/3) mit 2 Stücke

C = 1 x Carrésatz (25/29) mit 2 Stücke

Zusammen: 10 Stücke

Verliert der Gesamtsatz = 10 Stücke Verlust

Gewinnt der Chevalsatz = 8 Stücke Plus

Gewinnt Transv. plein = 14 Stücke Plus

Gewinnt der Carrésatz = 8 Stücke Plus

Geschrieben (bearbeitet)
Psychokinese-Spiel mit 19 Nummern
        Tp        
    C 26 0 32 Ch    
    Tp 3       15 Ch    
    Ch 35           19 Ch    
    Ch 12               4 Ch    
    C 28                   21 Ch    
  Ch 7                       2 Tp  
C 29         O       O         25 C
Ch 18           O   O           17
Ch 22             O             34
Ch 9           O   O           6 Ch
> 31         O       O         27
> 14                           13
  > 20                       36  
    > 1                   11    
    > 33               30    
    > 16           8    
    > 24       23    
    > 5 10    
           
Tp = Transv. pleine 0,2,3, C = Carré, Ch = Cheval. Zusammen 10 Stücke
bearbeitet von PsiPlayer
Geschrieben

Mit 21 Nummern:

Ch = 5 x Chevalsatz (4/7, 6/9, 12/15, 18/21, 19/22) mit je einem Stück

Tp = 1 x Transversale plein (0/2/3) mit 2 Stücke

C = 2 x Carrésatz (25/29, 31/35) mit je 2 Stücke

Zusammen: 11 Stücke

Verliert der Gesamtsatz = 11 Stücke Verlust

Gewinnt der Chevalsatz = 7 Stücke Plus

Gewinnt Transv. plein = 13 Stücke Plus

Gewinnt der Carrésatz = 7 Stücke Plus

Geschrieben (bearbeitet)
Psychokinese-Spiel mit 21 Nummern
        Tp        
    C 26 0 32 C    
    Tp 3       15 Ch    
    C 35           19 Ch    
    Ch 12               4 Ch    
    C 28                   21 Ch    
  Ch 7                       2 Tp  
C 29         O       O         25 C
Ch 18           O   O           17
Ch 22             O             34 C
Ch 9           O   O           6 Ch
C 31         O       O         27
> 14                           13
  > 20                       36  
    > 1                   11    
    > 33               30    
    > 16           8    
    > 24       23    
    > 5 10    
           
Tp = Transv. pleine 0,2,3, C = Carré, Ch = Cheval. Zusammen 11 Stücke
bearbeitet von PsiPlayer
Geschrieben

Mit 23 Nummern:

Ch = 6 x Chevalsatz (4/7, 6/9, 13/14, 12/15, 18/21, 19/22) mit je einem Stück

Tp = 1 x Transversale plein (0/2/3) mit 2 Stücke

C = 2 x Carrésatz (25/29, 31/35) mit je 2 Stücke

Zusammen: 12 Stücke

Verliert der Gesamtsatz = 12 Stücke Verlust

Gewinnt der Chevalsatz = 6 Stücke Plus

Gewinnt Transv. plein = 12 Stücke Plus

Gewinnt der Carrésatz = 6 Stücke Plus

Geschrieben (bearbeitet)
Psychokinese-Spiel mit 23 Nummern
        Tp        
    C 26 0 32 C    
    Tp 3       15 Ch    
    C 35           19 Ch    
    Ch 12               4 Ch    
    C 28                   21 Ch    
  Ch 7                       2 Tp  
C 29         O       O         25 C
Ch 18           O   O           17
Ch 22             O             34 C
Ch 9           O   O           6 Ch
C 31         O       O         27
Ch 14                           13 Ch
  > 20                       36  
    > 1                   11    
    > 33               30    
    > 16           8    
    > 24       23    
    > 5 10    
           
Tp = Transv. pleine 0,2,3, C = Carré, Ch = Cheval. Zusammen 12 Stücke
bearbeitet von PsiPlayer
Geschrieben

Mit 25 Nummern:

Ch = 5 x Chevalsatz (4/7, 6/9, 12/15, 13/14, 19/22) mit je einem Stück

Tp = 1 x Transversale plein (0/2/3) mit 2 Stücke

C = 3 x Carrésatz (17/21, 25/29, 31/35) mit je 2 Stücke

Zusammen: 13 Stücke

Verliert der Gesamtsatz = 13 Stücke Verlust

Gewinnt der Chevalsatz = 5 Stücke Plus

Gewinnt Transv. plein = 11 Stücke Plus

Gewinnt der Carrésatz = 5 Stücke Plus

Übrigens finde ich diese Satzkombination besser als wenn man die Große Serie und Orphelins zusammen setzt.

Begründung zu meinem Satzangebot:

1. Kein Pleinsatz enthalten

2. Der ganze Satz hat nur 13 Stücke und nicht 14.

3. bei gleicher Nummernanzahl (anstelle der 1 wurde die 13 gewählt)

Geschrieben (bearbeitet)
Psychokinese-Spiel mit 25 Nummern
        Tp        
    C 26 0 32 C    
    Tp 3       15 Ch    
    C 35           19 Ch    
    Ch 12               4 Ch    
    C 28                   21 C    
  Ch 7                       2 Tp  
C 29         O       O         25 C
C 18           O   O           17 C
Ch 22             O             34 C
Ch 9           O   O           6 Ch
C 31         O       O         27
Ch 14                           13 Ch
  C 20                       36  
    > 1                   11    
    > 33               30    
    > 16           8    
    > 24       23    
    > 5 10    
           
Tp = Transv. pleine 0,2,3, C = Carré, Ch = Cheval. Zusammen 13 Stücke
bearbeitet von PsiPlayer
Geschrieben

Mit 27 Nummern (einschl. Transversale simple):

Ch = 5 x Chevalsatz (4/7, 6/9, 12/15, 13/14, 19/22 mit je einem Stück

Tp = 1 x Transversale plein (0/2/3) mit 2 Stücke

C = 2 x Carrésatz (17/21, 25/29) mit je 2 Stücke

Ts = 1 x Transversale simple (31/36) mit 3 Stücke

Zusammen: 14 Stücke

Verliert der Gesamtsatz = 14 Stücke Verlust

Gewinnt der Chevalsatz = 4 Stücke Plus

Gewinnt Transv. plein = 10 Stücke Plus

Gewinnt der Carrésatz = 4 Stücke Plus

Gewinnt Transv. simple = 4 Stücke Plus

Geschrieben (bearbeitet)
Psychokinese-Spiel mit 27 Nummern
        Tp        
    C 26 0 32 Ts    
    Tp 3       15 Ch    
    Ts 35           19 Ch    
    Ch 12               4 Ch    
    C 28                   21 C    
  Ch 7                       2 Tp  
C 29         O       O         25 C
C 18           O   O           17 C
Ch 22             O             34 Ts
Ch 9           O   O           6 Ch
Ts 31         O       O         27
Ch 14                           13 Ch
  C 20                       36 Ts  
    > 1                   11    
    Ts 33               30    
    > 16           8    
    > 24       23    
    > 5 10    
           
Ts = Transv. simple, Tp = Transv. pleine, C = Carré, Ch = Cheval. 14 Stücke
bearbeitet von PsiPlayer
Geschrieben (bearbeitet)

Mit 29 Nummern (einschl. Dutzendsatz):

Ch = 5 x Chevalsatz (4/7, 6/9, 12/15, 13/14, 19/22) mit je einem Stück

Tp = 1 x Transversale plein (0/2/3) mit 2 Stücke

C = 1 x Carrésatz (17/21) mit 2 Stücke

D = 1 x Dutzendsatz (Dritte Dutzend 25-36) mit 6 Stücke

Zusammen: 15 Stücke

Verliert der Gesamtsatz = 15 Stücke Verlust

Gewinnt der Chevalsatz = 3 Stücke Plus

Gewinnt Transv. plein = 9 Stücke Plus

Gewinnt der Carrésatz = 3 Stücke Plus

Gewinnt der Dutzendsatz = 3 Stücke Plus

bearbeitet von PsiPlayer
Geschrieben (bearbeitet)
Psychokinese-Spiel mit 29 Nummern
        Tp        
    D 26 0 32 D    
    Tp 3       15 Ch    
    D 35           19 Ch    
    Ch 12               4 Ch    
    D 28                   21 C    
  Ch 7                       2 Tp  
D 29         O       O         25 D
C 18           O   O           17 C
Ch 22             O             34 D
Ch 9           O   O           6 Ch
D 31         O       O         27 D
Ch 14                           13 Ch
  C 20                       36 D  
    > 1                   11    
    D 33               30 D    
    > 16           8    
    > 24       23    
    > 5 10    
           
Ch = Cheval, Tp = Transv. pleine 0,2,3, C = Carré, D = Dutzend. 15 Stücke
bearbeitet von PsiPlayer
Geschrieben

Mit 31 Nummern (16 Stücke):

Ch = 6 x Chevalsatz (4/7, 6/9, 8/11, 12/15, 13/14, 19/22) mit je einem Stück

Tp = 1 x Transversale plein (0/2/3) mit 2 Stücke

C = 1 x Carrésatz (17/21) mit 2 Stücke

D = 1 x Dutzendsatz (Dritte Dutzend 25-36) mit 6 Stücke

Zusammen: 16 Stücke

Verliert der Gesamtsatz = 16 Stücke Verlust

Gewinnt der Chevalsatz = 2 Stücke Plus

Gewinnt Transv. plein = 9 Stücke Plus

Gewinnt der Carrésatz = 2 Stücke Plus

Gewinnt der Dutzendsatz = 2 Stücke Plus

Geschrieben
Psychokinese-Spiel mit 31 Nummern
        Tp        
    D 26 0 32 D    
    Tp 3       15 Ch    
    D 35           19 Ch    
    Ch 12               4 Ch    
    D 28                   21 Ch    
  Ch 7                       2 Tp  
D 29         O       O         25 D
Ch 18           O   O           17 C
Ch 22             O             34 D
Ch 9           O   O           6 Ch
D 31         O       O         27 D
Ch 14                           13 Ch
  Ch 20                       36 D  
    > 1                   11 Ch    
    D 33               30 D    
    > 16           8 Ch    
    > 24       23    
    > 5 10    
           
Ch = Cheval, Tp = Transv. pleine 0,2,3, C = Carré, D = Dutzend. 16 Stücke
Geschrieben

Mit 32 Nummern (16 Stücke):

Ch = 6 x Chevalsatz (4/7, 6/9, 8/11, 12/15, 13/14, 19/22) mit je einem Stück

C = 2 x Carrésatz (0/1/2/3, 17/21) mit je 2 Stücke

D = 1 x Dutzendsatz (Dritte Dutzend 25-36) mit 6 Stücke

Zusammen: 16 Stücke

Verliert der Gesamtsatz = 16 Stücke Verlust

Gewinnt der Chevalsatz = 2 Stücke Plus

Gewinnt der Carrésatz = 2 Stücke Plus

Gewinnt der Dutzendsatz = 2 Stücke Plus

Durch Ergänzung der 1 wurde aus Transv. Pleine 0/2/3 jetzt ein Carrésatz durch 0/1/2/3. Deswegen bleibt die Anzahl der Satzstücke gegenüber dem Satz mit 31 Nummern unverändert!

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